Tarjetas gráficas

Anunciada la especificación Vulkan 1.1, mejora el soporte multi-GPU

Khronos Group ha anunciado hoy la nueva especificación Vulkan 1.1 que incluye importantes mejoras en esta API rival de la omnipresente DirectX de Microsoft. Vulkan 1.1 estandariza algunas características que anteriormente se ofrecían como extensiones, logrando sí la paridad con DirectX 12 de Microsoft.

Vulkan 1.1 se pone al día frente a DX12

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En primer lugar, tenemos compatibilidad explícita con varias GPU dando el control al desarrollador, lo que permite que un programa extienda su trabajo a través de múltiples GPU de una forma más efectiva que con los sistemas SLI y Crossfire. Los recursos de una GPU física pueden ser utilizados por otra GPU, diferentes comandos se pueden ejecutar en las diferentes GPU, y una GPU puede mostrar imágenes renderizadas por otra GPU.

Con Vulkan 1.1, los diseños de memoria Direct3D se manejan de forma nativa, y los programas HLSL que asumen estos diseños también se manejan de forma nativa. Esto facilita a los desarrolladores mover el código Direct3D existente a Vulkan, ya que ya no necesitan reescribir todos sus programas. La nueva especificación también mejora la capacidad de programación de las GPU con operaciones de subgrupos, que permiten que los datos se compartan de varias maneras entre los diferentes hilos de un cálculo basado en GPU.

Te recomendamos la lectura de nuestro post sobre Mejores placas bases del mercado (Febrero 2018)

Vulkan 1.1 también tiene mejoras para aplicaciones de realidad virtual, la cual requiere representar dos perspectivas diferentes de la misma escena, una para cada ojo. Con Vulkan 1.1, los desarrolladores pueden usar la vista múltiple, donde un solo conjunto de comandos de representación produce múltiples salidas ligeramente diferentes con una sola llamada siendo así más eficiente.

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La nueva versión de Vulkan también admite los nuevos formatos de color YUV / YCbCr comúnmente utilizados por los códecs de video en movimiento. Esto se relaciona con el soporte integrado para contenido protegido. Este soporte permite que este contenido se use como parte de una escena renderizada por GPU, al mismo tiempo que se respeta la protección contra copia y la visualización segura.

Fuente
arstechnica

Juan Gomar

Soy un apasionado de la tecnología en general pero principalmente de la informática y los videojuegos.
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