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God of War Review en Español (Análisis completo)

Kratos ha vuelto para quedarse

Con la nueva entrega de God Of War para ps4 volvemos a encontrarnos con un Kratos envejecido por el que han pasado los años. Tiempo suficiente para crear una nueva familia e intentar olvidar su turbulento pasado. Santa Monica sorprendió a propios y extraños hace cuatros años al anunciar un nuevo juego de la saga. Más aún cuando la ambientación se trasladaba de la mitología griega a la nórdica. La introducción de Atreus, el hijo de Kratos, fue otra de las novedades que en un principio despertó miradas de recelo entre los jugadores. Sin embargo, hay que reconocer que Santa Mónica pocas veces decepciona y hay que darle un voto a favor.

La historia de un padre

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La nueva aventura da comienzo de la forma más sosegada posible. Kratos talando un árbol para incinerar a su recientemente difunta esposa. Ese comienzo se produce sin pantallas de carga tras pulsar el botón de Nueva partida. Algo similar a lo que ya ocurría con God of War 3. A partir de ese momento, llegan las diferencias. La cámara se sitúa cercana a la espalda del espartano y no se vuelve a despegar de Kratos en todo el juego. No aparecerán pantallas de carga ni cortes de escena para mostrar a otros personajes o puntos de vista. Por ende, en God of War seremos testigo del plano secuencia más largo de la historia. Un hito encomiable y digno de alabar. No solo en lo que respecta al aspecto técnico sino al hecho de ser capaz de arriesgarse a hacerlo. Idea que el director, Cory Barlog, ya intentó en el Tomb Raider de 2013 sin lograr el apoyo del resto del equipo.

Sea como fuere, a los pocos minutos se nos presenta al hijo de Kratos y se puede apreciar como la relación entre padre e hijo no es del todo afectuosa. Tras un prólogo con el que acostumbrarse a los nuevos controles del fantasma de Esparta, ambos parten con la misión de esparcir las cenizas de la esposa y madre en el pico más alto de la montaña.

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Un apartado técnico a la altura

Al igual que ya ocurriera con Uncharted 4, es impresionante lo que las compañías first party de Sony pueden hacer al exprimir toda la potencia de Playstation 4. El juego luce increible a primera vista y ello engloba a los personajes, su vestimenta, los escenarios, efectos de partículas y efecto especiales. No se puede poner muchos pero en este aspecto.

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Uno de los defectos achacables tal y como sucedía en Horizon, es que sus impresionantes gráficos contrastan con la falta de interacción que presentan los entornos en ocasiones. En otras situaciones sí que es cierto que la destrucción del entorno es un gozo, pero son las menos. Mención especial se merece el diseño de los reinos y algunos enemigos y jefe finales de la mitología nórdica.

Todo ello se mueve a 1080p y 30 fps bastante sólidos. En este sentido, la compañía ha realizado un trabajo encomiable.

Renovando la saga

Los primeros tráilers sobre el juego ya confirmaban el cambio de rumbo que tomaría la saga hacia la mitología nórdica. Era algo comprensible tras los acontecimientos de Gof of War 3. Este cambio se hace notar primeramente en el mundo que nos rodea. Los escenarios adoptan un clima nevado y gélido. Recorreremos algunos de los reinos más famosos de la mitología nórdica y, como no, nos veremos las caras con algunas criaturas fantásticas que lo pueblan. Algunos de ellos ya conocidos como los Draugr, Trols, brujas e incluso la Serpiente gigante de Midgard. Pero no solo nos toparemos con criaturas, algunos de los personajes más legendarios de esta mitología harán acto de presencia. Obviamente no destriparemos ninguna información sensible para dejarlo a sorpresa.

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Entre los cambios más significativos se encuentran los combates. Han perdido ese dinamismo y la locura de realizar inmensos combos de entregas anteriores, volviéndose algo más pausados y estratégicos. Ya no contamos con las Espadas de Athena ni con la posibilidad de poder saltar mientras se usan. En su lugar contamos con el hacha Leviatán, con la que se puede tanto atacar a corta distancia como arrojarla para golpear a larga distancia y luego volver a recuperarla al pulsar el triángulo. Entre los ataques a corta distancia hay que distinguir entre el ataque ligero a R1 y el ataque pesado a R2. La diferencia, como es costumbre, radica en la rapidez y contundencia de cada uno de ellos.

La parte estratégica viene con la necesidad de usar a menudo tanto el botón de esquivar como el escudo para realizar rechaces o contraataques si se realiza la parada en el momento exacto.

Atreus también aporta su grano de arena en los combates y no se dedica solo a ser un mero espectador. Por suerte, durante los combates tendremos la posibilidad de hacer que Atreus dispare flechas a los enemigos al pulsar el botón cuadrado. Y digo suerte, porque es mejor de esa forma que dejándolo a la IA, que ya sabemos que a veces hace de las suyas. Una vez avanzados en el juego tendremos incluso la posibilidad de invocar animales con al hacer uso de las invocaciones rúnicas.

Además de para atacar a los enemigos, tanto las flechas de Atreus como el uso de los puños desnudo de Kratos nos posibilitará aturdir a los enemigos. Si los aturdimos lo suficiente, seremos capaces de asestar un golpe fatal.

Por si fuera poco, durante los encuentros nuestro hijo también irá advirtiendonos a menudo de los peligros que nos rodean. Es un punto que mitiga de alguna forma el no disponer de una visión tan amplia de lo que nos rodea como en entregas anteriores.

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Kratos cuenta con un modo furia que aquí es llamada Furia espartana y que al activarla al pulsar L3 + R3 nos permitirá llevarnos por delante todo lo que nos ponga enfrente.

Por último, hay que destacar los ataques rúnicos que nos otorgarán las runas. Podremos tener hasta dos activas a la vez. Estos podrán ser ligeros o pesados y hay multitud de efectos. Daño por impacto, quemadura, hielo, etc. En momentos puntuales y usando talismanes también seremos capaces de realizar ataques mágicos.

En general, el sistema de combate sale ganando si se desea encadenar diferentes tipos de ataque y precisos, a diferencia del machaqueo de botones de antaño. Aunque al principio todo sea un poco caótico, es grato ver como a medida que avanza el juego y se añaden nuevas técnicas, se le coge el truco a la combinación de las armas, ataques rúnicos y la ayuda de Atreus.

Mejorando a Kratos y Atreus

La mejora de los personajes y de su habilidades y equipo es uno de los apartados que mayor cambio a sufrido y desde luego para mejor. El cambio producido en los menus es tan abismal como el cambio de mitología. Se ha comparado a estos menus con los que se pueden encontrar habitualmente en los RPG al uso. Podremos mejorar las habilidades o movimientos de Kratos si vamos consiguiendo experiencia al matar enemigos o realizar desafíos. Esta experiencia también nos servirá para mejorar las armas

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Se cuenta, además, con la posibilidad de encontrar por el camino materiales con los que fabricar partes de la armadura con diferentes propiedades. Estas son: Fuerza, Rúnico, Defensa, Vitalidad, Suerte o Reutilización. Según cómo gestionemos estos valores, podremos jugar de un modo más ofensivo o defensivo. Los diferentes tipos de color de estas piezas nos indicarán el grado de rareza o poder de ellas. Es importante saber elegir un equipo adecuado para determinadas situaciones o enemigos. Nuestro nivel será reflejado según el nivel en conjunto del equipo que llevemos.

Aunque la elección de un equipo u otro se haga notar en los combates, no afecta tanto a la dificultad del juego en los niveles más comedidos. Solamente en la parte final del juego se hará más patente la ayuda que proporciona una buena elección del equipo. Puede verse como un inconveniente del juego o puede que se haya hecho así a propósito para darle tiempo a los jugadores a acostumbrarse a este sistema antes de que importe de verdad.

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Es cierto que en niveles de dificultad más elevados, será necesario realizar una buena gestión de nuestra armas y piezas de armadura si queremos seguir vivos.

Durante nuestra misión encontraremos a dos enanos llamados Brok y Sindri a los que podremos comprar nuevo equipo y objetos con el dinero que hayamos ido reuniendo.

Un mundo por explorar

Nos encontramos con el God of War con más “mundo abierto” que se haya creado. Y lo digo entre comillas porque pese a tener zonas muy amplias con secretos que descubrir y atajos que tomar, no nos encontraremos con un mundo tan amplio como el de Horizon, por poner un ejemplo, sino algo más similar a los visto en Uncharted 4. Así pues, aunque estemos inmerso en la trama del juego y queramos saber qué ocurre a continuación, tendremos la oportunidad en cualquier momento de desviarnos a explorar. El transporte que más usaremos para explorar y visitar nuevas zonas o islas es la barca. Desde el principio del juego se nos hace ver que, aunque Kratos no nade en este juego, si que le gusta remar.

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Si por algo se ha caracterizado God of War es por mezclar combates con fases de plataformas y puzzles. Esta mezcla sigue vigente. Algunos mejor desarrollados que otros. Por ejemplo, aunque por un lado los puzzles están bien planteados e integrados con la historia, las fases de plataformas recuerdan a lo visto en los primeros uncharted. Basta con mover el joystick y apuntar a los sitios para desplazarse de forma bastante automática. Se echa en falta una jugabilidad en este aspecto más similar a la de Prince of persia o Assassins Creed por poner un ejemplo.

En total, la campaña principal nos llevará en torno a las 20 horas. Sin embargo, durante o tras acabar el modo historia encontraremos infinidad de misiones secundarias y desafíos que nos pondrán a prueba nuestras habilidades pero que nos recompensará con nuevo equipo o materiales jugosos. Ello puede llevar más de 10 horas adicionales de juego.

Sonido nórdico

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Este juego ha sido mimado incluso en el apartado sonoro. Para la banda sonora Santa Monica quiso reflejar el arduo camino que recorre Kratos por este nuevo mundo mitológico. Para ello se usaron coros de voces cantando en nórdico antiguo. Ello junto a los graves cánticos crean una atmósfera que conecta al jugador con la historia.

El doblaje al castellano está muy bien resuelto, como no podía ser menos, viniendo de Sony. En comparación con las voces en inglés, le sigue faltando algo de garra a algunos personajes. Por último, los efectos sonoros durante el juego están fielmente representados. Ya sea el choque de las armas, flechas, sonido ambiente,etc. Un apartado igual de pulido que los gráficos.

Conclusión y palabras finales de God of War

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La tónica general tras analizar todos los apartados es el cambio de rumbo en la mayoría de ellos. Encontramos al mismo Kratos que antaño pero tanto su mundo, como su forma de combatir y gestionar el equipo ha dado un vuelco de 360 grados. Lo realmente importante es valorar si esos cambio han valido la pena o no. Rotundamente es un si. Un sí porque la saga empezaba estar estancada y un sí porque en lugar de simplificar las cosas, han conseguido darle una profundidad, que tras ser aprendida aporta una rica jugabilidad que satisface al jugador.

Lo único que mantienen todos los God of War, es saber explotar el lado técnico de cada consola. En este caso lo han vuelto a hacer. No solo se puede hablar de un apartado técnico de referencia sino que hay que alabar la inclusión de ese plano secuencia durante todo el juego que se acaba de convertir en todo un hito audiovisual.

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Por otro lado, se aprecia una madurez en el estudio al desarrollar una historia que ahonda en la relación paterno filial de Kratos y su hijo, con sus idas y venidas. Algo tan natural en mitad de todo el caos y del que acaban aprendiendo tanto el padre, como el hijo y como el mismo jugador.

Con sus pequeños defectos, pues nada es perfecto, solo queda reconocer que God of War es uno de esos grandes juegos lo mires por donde lo mires.

GRÁFICOS - 96%
SONIDO - 91%
JUGABILIDAD - 89%
DURACIÓN - 85%
PRECIO - 83%

89%

Roberto Luque

Cacharreador nato, me apasiona todo lo que te tenga que ver con la tecnologia y la informatica. Declarado fan de Android y amante de los videojuegos, el cine y la realidad virtual.
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