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La accesibilidad en los videojuegos a debate en la PlayStation Experience 2016

En el evento PlayStation Experience 2016 tuvo lugar una discusión de gran importancia y que no tiene aún la atención general suficiente. Sobre la mesa estuvo el tema de la adaptación de los videojuegos para hacerlos accesibles, y cómo desarrolladores y usuarios están tomando un papel activo en la inclusión de la accesibilidad.

¿Cómo está el patio?

Hasta hace aproximadamente 2 años no había una preocupación seria y generalizada desde la industria del videojuego por adaptar la experiencia a los jugadores con problemas de accesibilidad. Por suerte este panorama está cambiando y cada vez más características opcionales se añaden a los nuevos videojuegos que permiten disfrutar de una forma facilitada para el usuario. Sean visuales, auditivas o motoras, las mejoras introducidas como opciones ya permiten avanzar en los juegos sin que una condición en el jugador le afecte.

¿Realmente es un problema tan extendido? Si yo no tengo problemas, seguro que no es mi batalla

Incluso si hoy no tienes un problema físico que te impida jugar hoy, puede ser que cuando envejezcas o si sufres alguna condición física te sea difícil o imposible jugar a los juegos nuevos o a los que has disfrutado hasta ahora.

Cuando los desarrolladores reciben noticias sobre la dificultad que han tenido algunos jugadores para avanzar y disfrutar su juego, esto les causa tristeza. Es el caso del equipo de Uncharted en Naughty Dog, cuando la compañera Alex Neonakis les transmitió la experiencia de Josh Straub, que no pudo llegar al final de Uncharted 2 sin pedir ayuda porque debía pulsar repetidamente un botón para abrir una puerta. Cuando dan vida a un juego, los creadores quieren explicar una historia a través de escenas, combates y exploración y quieren compartirla con todo el mundo. Escuchar a una persona que no ha podido completar la inmersión en su juego les hace ver que deben poner mucho esfuerzo de ahora en adelante para que sus juegos cuenten con la mayor accesibilidad posible.

Las medidas para aumentar la accesibilidad en videojuegos

Hay debate en cuanto a qué medidas pueden tomarse como estándar. Frente a una propuesta de etiquetar las carátulas según el grado y medidas de accesibilidad tomados, hay escepticismo dado que incluso personas con la misma discapacidad necesitan adaptación en aspectos diferentes. Por otro lado sí que es importante para el consumidor tener información de qué acciones se han tomado para saber si va a ser compatible con sus necesidades o las de la persona para quien lo compra.

En el proceso de desarrollo de cualquier videojuego hay mucha organización. La producción se estructura en diversas rondas donde plantean cómo quieren que sea cada aspecto y establecen metas y fechas para tenerlos listos. Si no se tiene personas implicadas e incluso especializadas en la accesibilidad que participan en las etapas desde el inicio de la planificación, es muy difícil que sean capaces de introducir cambios, como pasa cuando se plantean en momentos muy avanzados de la creación del videojuego.

Por suerte, las herramientas de creación actuales como Unreal Engine ya empiezan a disponer de opciones integradas que permitan incluir características de accesibilidad como corrección daltónica. La integración no sólo permitirá facilitar la accesibilidad para los desarrolladores, sino que la introducirá como un elemento normal y clave en la creación de videojuegos.

Por su parte, los creadores piden a los usuarios que no se corten en dar su experiencia y opinión en cada momento. Gracias a ello podrán conocer más sobre las necesidades de los jugadores y refinarán sus métodos de creación y adaptación.

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En Profesional Review nos encanta que esta discusión llegue al mundo del videojuego que tanto disfrutamos y, esperamos, cada vez con menos barreras.

Xavier Gisbert Beguer

Ingeniero Electrónico industrial, me apasiona la tecnología y cómo la podemos usar al servicio de las personas. Creo que entendimos mal el aprendizaje: hay momentos para estudiar, y hay que morir aprendiendo.
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