En un avance asombroso para la eficiencia de la memoria VRAM, investigadores de AMD han logrado reducir la huella de VRAM del renderizado de árboles 3D desde unos 38 GB (34,8 GiB) hasta apenas 52 KB.
AMD revoluciona el renderizado 3D: de 34,8 GB a solo 52 KB
La clave está en el uso conjunto de work graphs y mesh shaders, dos tecnologías que permiten trasladar el trabajo de la CPU directamente a la GPU con resultados revolucionarios.
Adiós a la geometría almacenada
Tradicionalmente, la geometría de árboles en entornos 3D debe almacenarse en la memoria de video como modelos poligonales, lo que consume enormes cantidades de VRAM. AMD ha roto esta limitación mediante una técnica de generación procedimental que prescinde por completo de formatos de geometría convencionales. En su lugar, la GPU construye los árboles en tiempo real, generando la cantidad exacta de detalle (LOD) necesaria para cada fotograma.
El resultado es una escena 3D que apenas requiere 51 KiB para renderizarse, frente a los más de 34 GiB que demandaría la misma escena con geometría tradicional. Todo gracias a un algoritmo liviano que indica a la GPU cómo crear los árboles sobre la marcha, sin cargar modelos pesados en la memoria de video.
Work graphs y mesh shaders: la nueva columna vertebral
AMD researcher's real-time GPU tree generation system uses work graphs (w/ mesh nodes) for procedural tree generation. Without work graphs, the trees in the scene would have required 34.8 GiB of VRAM. With work graphs, only 51 KiBhttps://t.co/2YcWdOj5Lehttps://t.co/aDkZB08tks
— Compusemble (@compusemble) June 23, 2025
Los Work graphs permiten a la GPU asignarse tareas sin intervención de la CPU, convirtiéndola en un motor autónomo de procesamiento gráfico. Esto se potencia aún más con los mesh shaders, que permiten a la GPU dibujar la geometría de los árboles de forma independiente.
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La combinación de ambas tecnologías crea una nueva forma de renderizado en el que no solo los árboles, sino otros objetos complejos e incluso texturas, pueden generarse proceduralmente. AMD plantea así una arquitectura más eficiente, escalable y menos dependiente de recursos.
Mientras Nvidia explora la compresión neuronal de texturas como solución al consumo de VRAM, AMD demuestra que su enfoque de gráficos generativos también puede reducir drásticamente esta demanda sin necesidad de compresión. Lo mejor de esto, este sistema no está atado a una sola arquitectura de GPU, lo que abre la puerta a una adopción más amplia en la industria.
En resumen, el trabajo de los investigadores de AMD no solo optimiza el uso de la memoria gráfica, sino que podría marcar el comienzo de una nueva era en el renderizado 3D. Os mantendremos informados.