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AMD FSR 3 va a duplicar el rendimiento y la implementación será rápida

AMD ha dado más detalles sobre FSR 3, la tercera versión de su tecnología de escalado de imagen. Esta nueva versión promete duplicar el rendimiento de FSR 2 y también una fácil integración por parte de los desarrolladores, una vez que los estudios le pongan las manos encima.

AMD FSR 3 promete duplicar el rendimiento de FSR 2

FSR 3

AMD FSR 3 (FidelityFX Super Resolution 3) va a lograr duplicar el rendimiento de FSR 2, gracias a una nueva tecnología llamada Frame Interpolation, que parece funcionar con los principios de DLSS 3 de Nvidia.

En la GDC 2023, AMD presentó su nueva generación FidelityFX Super Resolution. AMD quiere generar aún más píxeles en un fotograma actual con fotogramas interpolados. Es decir, ‘inventar’ fotogramas entre los fotogramas reales basándose en la IA, con esa técnica se podría duplicar el rendimiento por sobre FSR 2.

FSR 3

Según explica AMD, hay una alta probabilidad de que haya al menos una muestra por cada píxel interpolado y no habrá bucle de retroalimentación, ya que el fotograma interpolado sólo se mostrará una vez. Esto quiere decir que cualquier artefacto de interpolación sólo se mantendría durante un único fotograma. AMD muestra una gráfica comparativa de cómo funciona la tecnología con FSR 2 y el nuevo FSR 3 con los fotogramas interpolados.

FSR 3

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AMD comenta que la nueva versión de su tecnología de escalado se aprovechara de estos tres elementos:

  • Motion Vectors y AMD Fluid Motion para producir fotogramas interpolados
  • Una buena estimación del movimiento es clave para la interpolación
  • Se puede aprovechar la información interna adicional de FSR 2

»Durante la última parte de nuestra sesión de escalado temporal, también revelamos alguna información temprana sobre FSR 3 y hablamos de los beneficios y retos en el desarrollo.

Con FSR 2 ya estamos computando más píxeles de los que tenemos muestras en el fotograma actual, y nos dimos cuenta de que podíamos generar aún más introduciendo fotogramas interpolados. Esto nos ha permitido aumentar hasta el doble la velocidad de fotogramas.

La interpolación de fotogramas es más compleja, ya que plantea varios retos:

  • No podemos confiar en la fijación del color para corregir el color de las muestras obsoletas.
  • La interpolación de movimiento no lineal es difícil con vectores de movimiento 2D en el espacio de pantalla, por lo que recomendamos una entrada de al menos 60 fps.
  • Si se interpolan los fotogramas finales, la interfaz de usuario y todo el postprocesado también tendrán que interpolarse.

Sin embargo, ¡hay buenas noticias!

  • Es muy probable que haya al menos una muestra por cada píxel interpolado.
  • No hay bucle de retroalimentación, ya que el fotograma interpolado sólo se mostrará una vez: cualquier artefacto de interpolación sólo permanecerá durante un fotograma.

vía GPU Open»

AMD ha dicho que van a reducir la latencia lo más posible y no solo aumentar la tasa de frames. AMD mostró una demo de Unreal Engine 5 en la que los FPS pasaron de 60 FPS (FSR 2) a 112 FPS (FSR 3), lo que se acerca al desempeño de DLSS 3 por sobre DLSS 2.

FSR 3

La gran noticia es que AMD mantiene la licencia MIT de código abierto, por lo que funcionará en una gran cantidad de tarjetas gráficas Intel, AMD y Nvidia, listo para integrarse en los juegos actuales.

FSR 3 debería lanzarse en algún momento de esta primera mitad de año 2023. Os mantendremos informados.

Fuente
wccftech

Gustavo Gamarra

Soy operador de PC e instalador de redes informáticas , redactor y escritor en mis ratos libres. Amante de la tecnología, el cine, el fútbol y los videojuegos.
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