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AMD FSR 2.0 – Novedades, pruebas y rendimiento

El 12 de mayo de 2022 era la fecha prometida para la llegada de AMD FSR 2.0, la tecnología de reescalado de imagen de la marca roja alcanza un nuevo nivel. Y lo hace con Deathloop, la última creación de Arkane Studios donde veremos en acción su rendimiento y mejora en la calidad de imagen al introducir datos temporales que retroalimentan el escalado y suavizado de bordes.

AMD FSR 2.0

La pelea entre AMD con FSR 2.0, Nvidia con DLSS 2.3 y ahora también Intel con XeSS estará por todo lo alto con sus tecnologías de reescalado y mejora de rendimiento en juegos. Tres soluciones que persiguen el mismo objetivo: brindar a nosotros los jugadores una experiencia de imagen más fluida a altas resoluciones y con la mayor calidad de gráficos posible.

Repasando las tecnologías de escalado ¿A qué se enfrenta FSR 2.0?

Para lidiar con la enorme calidad gráfica que muestran actualmente los juegos, y lo que se nos viene con Unreal Engine 5 por ejemplo, tenemos circulando múltiples tecnologías de escalado espacial. Estas se irán combinando gradualmente con soluciones propias de los motores gráficos como el TSR de Unreal, o el novedoso Path Tracing que está llamado a revolucionar el tratamiento de luz en superficies 3D.

Nvidia DLSS

DLSS (Deep Learning Super Sampling) quizás sea la tecnología más extendida de reescalado de imagen propia de Nvidia y posiblemente la más desarrollada hasta la fecha. Esta requiere de hardware dedicado para su funcionamiento, más concretamente los núcleos Tensor de las tarjetas Nvidia, y un sistema de aprendizaje profundo mediante modelos de entrenamiento, además de necesitar estar implementado en el propio motor gráfico. El competidor directo sería el nuevo XeSS de Intel (Supermuestreo de Xe), otra técnica de reescalado basada en IA y aceleración por hardwareIntel XeSS

Una segunda solución que recientemente lanzó Nvidia es NIS (Nvidia Image Scaling), siendo una tecnología de reescalado basada en un algoritmo básico y genérico por así decirlo, implementado a nivel de drivers. Significa que se puede utilizar en cualquier tarjeta Nvidia y juego al no depender de éste, pero en consecuencia el resultado y calidad son pobres. El competidor directo de NIS es AMD RSR (Radeon Super Resolution), también a nivel de drivers y genérico para todos los juegos.

AMD FSR 2.0

FSR o Fidelity Super Resolution es una solución intermedia a las técnicas citadas, ya que no requiere un hardware específico, ni tampoco está implementado a nivel de drivers. Esta técnica está basada en software y debe estar implementada en el motor gráfico de cada juego. Esto hace que sea compatible con tarjetas AMD y Nvidia indistintamente, siendo además de código abierto para libre implementación, teniendo más potencial de implementación que los demás.

Cómo funciona FSR 2.0 y novedades que trae

AMD FSR 2.0

El objetivo de FSR es mejorar el rendimiento o framerate de un juego afectando lo mínimo posible a la calidad de imagen. Para ello se basa en la técnica de reescalado de imagen generando fotogramas a una determinada resolución a partir de otra inferior. Por ejemplo, si jugamos a 4K, FSR tomará muestra de fotogramas a una resolución de 1080p más ligera para la tarjeta, y a partir de ella generará la imagen a la resolución nativa de forma espacial (en 3D).

La técnica tiene distintos modos o escalones de trabajo en función del rendimiento y calidad que queramos obtener. Cuando el renderizado de imagen se hace a resolución nativa FSR estaría desactivado, partiendo de ahí, existen 4 modos de funcionamiento: Ultra calidad, Calidad, Equilibrado y Rendimiento. Cada uno de ellos utiliza muestras de mayor a menos resolución para crear el fotograma final, empeorando la calidad de imagen mientras menor sea ésta.

AMD FSR 2.0

Esto es al menos lo que hacía la versión 1.0, pero estrenamos FSR 2.0, que introduce técnicas que deberían mejorar sustancialmente la calidad de imagen. Ahora no solamente trabaja en el espacio con el fotograma actual, sino que introduce datos temporales. Esto quiere decir que para generar un fotograma, el algoritmo se va a alimentar de los fotogramas creados anteriormente. Esta especie de bucle permite mejorar la calidad al partir de elementos ya escalados, como una especie de IA sin llegar a ser tal.

No es lo único, porque FSR 2.0 introduce otra técnica de antialiasing para reducir el efecto diente de sierra en los bordes de objetos. Es uno de los problemas que tenía FSR 1.0 tras el reescalado de píxeles, y ahora la técnica pretende rellenar mejor estas áreas críticas para generar una imagen en movimiento mucho más pulida. Sería como unificar FSR con FidelityFX CAS, la solución independiente de AMD presente en algunos juegos. Esto se une al procesado de datos de profundidad, vectores de movimiento y renderizado de datos de color para llevar a un nuevo nivel la técnica.

El tercer elemento que cambia son los modos de calidad, que se mantienen en 4, pero perdemos el Ultra Calidad para estrenar el Ultra Rendimiento, unificando así la terminología con la utilizada en Nvidia DLSS. Las características de estos modos serán las siguientes:

AMD FSR 2.0
Resoluciones que maneja FSR 2.0
AMD FSR 2.0
Resoluciones que maneja FSR 1.0

Se la eliminado el modo Ultra calidad que realmente no tenía mucho sentido, manteniendo los factores de escalado en los tres modos típicos con 1,5x, 1,7x y 2,0x en Calidad, Equilibrado y Rendimiento. Para un rendimiento superior tenemos otro escalado a 3,0x, donde la calidad de imagen especialmente en 1080p, se vería claramente afectada.

Tarjetas gráficas y juegos compatibles con FSR 2.0

AMD FSR 2.0

Por el tipo de implementación de FSR, todas las tarjetas gráficas a priori son compatibles con FSR 2.0 al menos en la generación actual y anterior de Nvidia y AMD. Esto hace de gran utilidad la función, y solamente necesita llegar a más títulos de primer nivel. Sin embargo AMD ha hecho hincapié en que, mientras más potente sea la tarjeta, mejores resultados obtendremos, ya que se sirve de los Stream Processors de la tarjeta para la tarea.

En cuanto a juegos, AMD ha prometido que su solución irá llegando gradualmente juegos ya compatibles con FSR 1.0 y nuevas incorporaciones. Entre ellos tenemos Farming Simulator 22, Flight Simulator, Swordsman Remake, Unknown 9: Awakening o el propio Deathloop, el primer juego en implementarse y que nosotros probaremos a continuación.

Según AMD, FSR 2.0 será fácil de implementar en juegos compatibles con DLSS y FSR, así como en otros títulos que se base en Unreal Engine 4 y 5 a través de un plugin. Serán por tanto excelentes noticias para los entusiastas que utilizan el creador de Epic y para juegos Indie que suelen utilizar Unreal en sus entornos gráficos.

Pruebas de rendimiento con FSR 2.0

Hemos efectuado una serie de pruebas de rendimiento con Deathloop y el nuevo parche que introduce FSR 2.0 beta a la configuración gráfica. Simultáneamente dispondremos de FSR 1.0, así que compararemos los resultados directamente realizando exactamente el mismo gameplay mientras capturamos el framerate. El banco de pruebas utilizado consta de:

BANCO DE PRUEBAS

Procesador:

AMD Ryzen 9 5900X

Placa Base:

Asus ROG Crosshair VIII Hero

Memoria RAM:

32 GB Kingston Renegade DDR4 3600MHz

Disipador

Asus ROG Ryuo 240

Disco Duro

Samsung 860 QVO

Tarjeta Gráfica

AMD Radeon RX 6700 XT

Fuente de Alimentación

Corsair RM1000

AMD FSR 2.0 AMD FSR 2.0 AMD FSR 2.0

De forma constante la función FSR 1.0 ha obtenido más FPS en las pruebas, y teniendo en cuenta que el factor de escalado en los modos de calidad comparados son los mismos según las tablas de AMD, es un descenso de rendimiento.

No es exactamente lo que la teoría nos decía, y añadiéndole el hecho de no ver entre las opciones el modo Ultra Rendimiento, quizás los parámetros de esta beta no estén del todo bien ajustados. Dado que los resultados en este juego nos permiten jugar con los gráficos al máximo en 4K – FSR 2.0 – Calidad, nos podemos dar por satisfechos, pero esperábamos mejores datos desde un inicio.

Análisis de calidad gráfica en Deathloop

Hemos visto que FSR 2.0 ofrece en esta prueba cifras de framerate inferiores a la versión 1.0 pero ¿qué pasará con la calidad gráfica?.

Resolución 1080p

Resolución 2K

Resolución 4K

Pues lo cierto es que la mejora es cuanto menos notoria. Mientras que en FSR 1.0 prácticamente no podíamos jugar en 1080p y modo rendimiento por dar una imagen muy borrosa, en FSR 2.0 la calidad es muy similar a la nativa. En 2K dicha calidad es prácticamente igual a la nativa en modo calidad y equilibrado, mientras que en 4K la diferencia de imagen es prácticamente nula entre el renderizado en modo rendimiento y en resolución nativa.

Con este incremento de calidad, hace posible utilizar FSR no solo en altas resoluciones, sino también con aquellas tarjetas gráficas que vayan justas en resoluciones inferiores con juegos de alta carga gráfica. Efectivamente el suavizado de bordes ha mejorado mucho, y ahora la definición de elementos lejanos es tan buena, y a veces mejor que a resolución nativa.

Conclusiones finales

FSR 2.0 llega con esta mejora gráfica que se prometía, y ahora sí podemos decir que está más cerca de DLSS que nunca, permitiéndonos incluso jugar en Full HD sin parecer que nuestros ojos se han vuelto miopes por la imagen borrosa que la versión 1.0 generaba. En 2K y 4K la calidad de imagen es una maravilla incluso el movimiento.

Sin embargo esto ha hecho que, al menos en la versión beta equipada en Deathloop, los registros de rendimiento sean inferior a FSR 1.0, y con cierta diferencia que, según la GPU y exigencia del juego podría afectarnos. Parece que este parche no ha incluido el nuevo modo Ultra Rendimiento, que sinceramente era el que más esperábamos probar al ser “el nuevo”.

Sin duda AMD avanza a pasos agigantados en sus soluciones de escalado de imagen, y sin necesidad de IA ni hardware dedicado puede decir que su solución FSR es excelente. Solo nos queda ver su implementación en grandes títulos que tengan ventas masivas, y sería un gran aliado para Unreal Engine 5.

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José Antonio Castillo

Graduado en Ingeniería en Tecnologías Industriales. Amante de la informática, el gaming y casi cualquier deporte de motor.
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