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SuperData reafirma el fenómeno de Fortnite y los Battle Royale

Los investigadores de SuperData han publicado un nuevo informe centrándose en el fenómeno Fortnite Battle Royale. El documento revela que Fortnite Battle Royale rompió el hito de mil millones de dólares en ingresos de las compras integradas en la aplicación, toda una hazaña que demuestra el tremendo éxito del juego free to play de Epic Games.

Fortnite y el Battle Royale dominan la audiencia de los videojuegos

Fortnite y el Battle Royale dominan la audiencia de los videojuegos

El informe señala que en mayo Fortnite alcanzó el asombroso número de 574 millones de horas vistas en Twitch, dejando muy atrás el segundo título en la tabla, League of Legends. Cuando se mira en su conjunto, es el género Battle Royale el que literalmente eclipsa todo lo demás, con casi 700 millones de horas vistas en mayo. Los juegos MOBA están en la segunda posición con 300 millones de horas vistas en ese mes, con los shooters, juegos de cartas coleccionables y juegos deportivos todos ellos por detrás.

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Battle Royale

Según SuperData, el crecimiento de los títulos Battle Royale no parece afectar negativamente el número de espectadores de otros géneros, aunque el informe sugiere que los juegos seguidos por los espectadores más jóvenes están en mayor riesgo al perder audiencia ante algún juego Battle Royale.

SuperData espera un crecimiento del 625% en los ingresos de los juegos Battle Royale del 2017 al 2018, particularmente gracias al modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4 que llega pronto al mercado. Mientras que los ingresos totales Battle Royale fueron de 1.7 mil millones en 2017, el informe estima 12.6 mil millones en 2018 y 20.1 mil millones en 2019 gracias a un crecimiento sustancial.

Battle Royale

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Por último, SuperData analizó la audiencia de Battle Royale, revelando que el 36% de la audiencia proviene de juegos de disparos, el 11% de juegos de rol o juegos de acción / aventura, el 9% de juegos de acción, el 8% de juegos deportivos y otro 8% de juegos de supervivencia, con el 18% restante como una mezcla de géneros adicionales.

Fuente
wccftech

Juan Gomar

Soy un apasionado de la tecnología en general pero principalmente de la informática y los videojuegos.
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