Reviews

Zelda: Breath of the Wild Review en Español (Análisis completo)

Cinco años y medio después del último nuevo título de sobremesa en la saga The Legend of Zelda, Breath of the Wild llegó para romper sus propios esquemas. La expectación se había disparado desde el E3 de 2016 y sus críticas fueron fantásticas.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ahora, pasado el revuelo del lanzamiento, recopilamos nuestra experiencia. ¿Realmente marcará cómo debe hacerse un juego de aventuras de mundo abierto como lo hizo Ocarina of Time en su momento? ¿Seguirá siendo el juego recomendado para estas Navidades y en toda la vida de Nintendo Switch?

Introducción al juego

Como ya es habitual en la franquicia, Link vuelve a despertarse con resaca para descubrir que debe salvar Hyrule y la princesa Zelda derrotando a Ganon. No se puede salir hoy en día, ¡que luego se te acumula el trabajo! Esta vez nos encontramos en un punto muy tardío en la cronología de The Legend of Zelda y la melancolía es el motivo principal. En un mundo posterior a un cataclismo en que los hylianos no supieron usar a su favor la tecnología ancestral, hemos olvidado todo nuestro pasado y lo iremos recordando en más o menos profundidad según juguemos.

Pero en esta aventura no tenemos un par de retoques al sistema de items y capacidades del héroe sino un replanteamiento profundo. Y todos ellos vienen devolverle a la saga las mayúsculas a sus conceptos de exploración y madurez. Si bien el juego, obviamente, no es perfecto, consigue que nos abandonemos en su mundo para descubrirlo pedazo a pedazo. Tan es así, que en la mayoría de ocasiones uno se propone algo y acaba en otro lugar y situación muy diferentes porque entretanto le han ido apareciendo sitios y planes muy interesantes.

Un mundo abierto diferente

Ya en 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time marcó un momento en la saga Zelda y en los videojuegos en 3D. Ocarina of Time y Majora’s Mask fueron los primeros juegos en 3D de la saga y, para conseguir un mundo semiabierto que funcione como el que ya lo hacía en los TLoZ en 2D, tomaron muchas decisiones que han inspirado a muchos otros desarrolladores. Entre ellas estaba la implementación del sistema de items, que siendo tan funcionales (como el arco, el gancho, las máscaras…) limitaban el acceso a áreas del juego para las que no estábamos listos. Así, el jugador puede explorar un poco pero se le fuerza a avanzar sólo por dónde sus objetos actuales le permiten. También la progresión de la historia tiene más sentido y la dificultad para el jugador aumenta progresivamente.

Más adelante, cuando otros encararon el compromiso entre progresión y libertad, por ejemplo, igualando los niveles de los enemigos al del jugador y dejándole rondar, TLoZ siguió con su planteamiento de limitar el paso mediante items. Ya estaba siendo repetitivo y todos sabíamos que hasta que no encontrásemos el próximo objeto de la zona no podríamos avanzar, hasta que Breath of the Wild vino para cambiarlo todo.

En Breath of the Wild tras el primer tutorial, también bastante libre, disponemos de todos los objetos básicos para llegar a cualquier punto del mapa. Podemos ir en calzoncillos y una antorcha al Castillo de Hyrule a comentarle un tema a Ganon, y literalmente podemos elegir experimentar todo lo que se nos ofrece o nada en absoluto, en el orden que queramos, y la aventura sigue teniendo (más o menos) sentido. Gracias a todas las nuevas mecánicas para movernos e interactuar con el alrededor, podemos llegar a todas zonas y encarar todas las luchas de muchas maneras. Nos ha sorprendido ver cómo todas las personas que han jugado con nosotros han resuelto las mismas situaciones de formas tan diferentes.

Todo ello desmintiendo las voces en contra del rendimiento de Nintendo Switch: sin tiempos de espera en todo el mapa excepto en escenas y al entrar en santuarios y bestias divinas.

Gameplay

¿Cómo consigue así que la dificultad se adecue al jugador? Sí, mediante las mecánicas de lucha y movimiento y enemigos con niveles bien repartidos que podemos evitar.

Física y habilidades

La jugabilidad es el plato principal de esta experiencia. El retraso en traer Breath of the Wild se ha debido en gran parte al desarrollo del motor físico, y menos mal que se han tomado su tiempo. Todo objeto que pensemos que pueda moverse, en cualquier lugar del mapa, puede hacerlo de forma muy realista. Nuestras acciones y las de los enemigos afectan a esos objetos y a ambos como personajes, y cuando entendemos esas relaciones y las usamos a nuestro favor, el juego se siente una experiencia única.

Junto con el motor físico, las habilidades de Link han sido muy aumentadas en Breath of the Wild. Con buena planificación, la escalada y el parapente pueden llevarnos donde sea. Eso sí, en los momentos de lluvia se nos impide tanto la escalada que podemos llegar a la frustración (problemas del primer mundo). El sistema de energía recargable se integra perfectamente a esas mecánicas y, juntamente con la cantidad de corazones, su posible ampliación resolviendo santuarios le da un sentido a la progresión en el juego.

Sistema de armas

Una de las grandes innovaciones de jugabilidad, alabada y criticada por igual. Ya no tenemos items de lucha permanentes o casi: todas las armas que recogemos se rompen tras una media de 20 golpes.

¿Qué? Y ese espadón azul tan pepino que acabo de conseguir? 

Lo siento, pero toca saquear esta vez. Gracias a que el inventario de armas es limitado y éstas se rompen, el juego consigue nivelar la dificultad. Los enemigos tienen armas tan potentes como su nivel, así que tras luchar con enemigos fuertes conseguimos armas mejores que se romperán usándolas como las otras. De este modo, si un jugador se enfrenta a enemigos de nivel más alto recibe una recompensa por ello, pero ésta no determina su experiencia permanentemente (ahora tengo equipación fuerte y el juego se vuelve fácil) ya que al usarla con enemigos débiles, su equipación se romperá y la que obtendrá a cambio será débil.

Hay gente que se ha agobiado con esta característica, pero como yo muchos creen que consigue permitir varios caminos de dificultad y progresión tal y como Dark Souls lo hace permitiendo muchos caminos con dificultades muy dispares.

Sin duda retoques menores harían cambios en la experiencia, pero si lo necesitamos también podemos aumentar la capacidad del inventario a nuestro gusto. La posibilidad de ampliación nos ofrece retos en muchas partes del mapa que pasaríamos corriendo buscando otro punto en la historia. Y como todo desbloqueable, si nos cansamos de ella, bueno, nadie nos obliga a hacerlo en primer lugar.

Por tanto la planificación de nuestro inventario es esencial como jugador. Ir sin flechas o armas potentes a una bestia divina nos hará pensar más para resolver las situaciones, pero siempre hay un modo de resolverlas. Es justamente por eso que decimos que el juego trata al jugador como un adulto, porque le pone al alcance soluciones que él deberá planificar y ejecutar. Todo eso sin tomarle de la mano como si no fuera capaz de sumar 2+2, algo poco común últimamente.

Cocina

Ya no encontramos trozos de corazón que rellenen los que tenemos en la parte superior y nos dan vidilla. Esta vez toca cazar, recolectar, acercarnos a una cacerola, pensar combinaciones y, literalmente, hacer de tripas corazón. Al jugador inexperto le puede parecer al principio que la elaboración de comidas y elixires es bastante compleja, pero se trata de usar ingredientes que aporten solamente el efecto que se quiere añadir, o éstos se cancelarán. Cuando la dificultad vaya subiendo nos encontraremos buscando trufas, durianes y todo tipo de recursos que nos permitirán sobrevivir, y con un buen manejo de comida y armas no moriremos casi nunca.

Es muy acertado el uso de los efectos de la comida, ya que si cocinamos los platos con ciertos efectos podremos adentrarnos durante unos minutos en zonas en las que no podríamos ir aún porque no tenemos el equipaje que resiste las condiciones ambientales de frío o calor. Del mismo modo, la comida que restaura o añade energía nos permite escalar zonas que aun nos son inaccesibles sin tener que dar rodeos a veces bastante largos.

La mecánica de cocina será sin duda la herramienta más útil para cuando queramos hacer partidas rápidas en las que nos saltamos partes del jego y objetos necesarios para el avance en ciertas áreas.

Santuarios y bestias divinas: Puzzles

La mayor baza de las entregas de TLoZ ha sido siempre el diseño de mazmorras. Estas suelen ser retos variados, con temáticas para cada zona y que nos enseñan y obligan a usar el item que recibimos en ellas.

En Breath of the Wild, hay cambios en este apartado. Las mazmorras y mini-mazmorras tienen ahora la única temática en la civilización antigua, y no nos dan objetos radicalmente diferentes que extienden nuestras habilidades a saltos. Eso sí, ofrecen recompensas que hace que valga más o menos la pena realizarlas, dependiendo de nuestro estilo de juego.

Algunas mazmorras son simples, otras son desafíos serios y otras son épicas porque el reto está fuera, antes de entrar en ella. Nos encanta en especial el reto en la Isla Frontia: se nos quita todo y debemos progresar en una isla donde la dificultad de los enemigos aumenta muy rápido, y nosotros sin el inventario que habíamos acumulado. La lección de la prueba: la planificación del inventario es clave, pero que no nos impida trabajar siempre nuestras habilidades.

Con esta y otras excepciones, los puzzles nos hacen pensar pero si vamos a por todos se vuelven repetitivos. Su temática contribuye a la historia general pero no a la zona y lo que ocurre allí.

Arte gráfico

No sabemos cuántos de cada diez optometristas recomiendan Breath of the Wild, pero deberíamos hacer la encuesta. No solo el mundo es ahora inmenso: es un regalo para la vista. Constantemente encontramos pequeños lugares donde pararnos, construirnos una pequeña casita, olvidarnos del tema del Ganon ese y ya.

El cómic en 3D es una evolución bien llevada de la estética de Wind Waker. Y aquí Nintendo juega bien sus cartas: gracias a ello consigue un muy buen rendimiento en sus consolas. En vez de buscar un hiperrealismo con texturas complejas que debe correr a baja resolución, escogen un estilo que les permite texturas más sencillas a una resolución superior.

Esta vez, no podemos decir que la firma de Nintendo sólo funciona: da en el clavo en visuales.

Historia

Esta vez, sin embargo, la historia se ha visto resentida en el reajuste del compromiso con la jugabilidad y libertad. En los Zelda de sobremesa, la historia siempre ha sido una parte importante que hacía olvidar la linealidad del juego, pero en BotW la historia debe poder contarse cuando el jugador se encuentre con ella a su propio ritmo. Incluso, somos capaces de saltarnos partes enteras de la historia y, tras encomendarnos salvar a la princesa Zelda de Ganon… no perder el tiempo y hacerlo de golpe.

La decisión para que esto funcione ha sido aprovechar la situación del despertar amnésico 100 años después de los hechos importantes. Así estos se pueden contar como recuerdos desordenados que podemos buscar y darles orden y sentido, y la historia actual también puede tomarse a trozos porque sólo mira hacia atrás.

Y, entonces, ¿funciona? Sí lo hace teniendo en cuenta la situación de libertad que debe resolver, pero no nos parece que lo haga como Majora’s Mask encaró un reto muy parecido en su día. Los recuerdos aparecen de golpe y muchas veces cuando estamos a mitad de algo que se nos ha metido en la cabeza hacer, y la reconexión con el Canal Historia no llega a ser emocional. En cambio, cuando decidimos revisar los recuerdos y darles sentido, ahí sí nos metemos en el papel y nos impacta lo que quieren explicarnos.

Tingle

No han puesto a Tingle. ¿Alguien lo ha encontrado? google Tingle Breath of the Wild. Trolls. ¡TINGLEE!

Magnitud

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego inmenso. El mapa, los desafíos principales, los secundarios, los personajes, objetos, coleccionables… Este juego acepta las horas que queramos ponerle sin sentirse casi nunca repetitivo y teniendo siempre algo preparado en la próxima esquina. Dado que todos los aspectos han sido cuidados al detalle y en cantidad, si algo no nos motiva tenemos trabajo suficiente descubriendo los elementos que sí lo hacen.

Es por eso que dentro de unos años seguiremos jugando a Breath of the Wild y considerándolo uno de los juegos más importantes en Wii U y Nintendo Switch.

Palabras finales y conclusión sobre Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego para recordar en la saga de Zelda y, posiblemente, entre los mejores y más innovativos de 2017. Consigue juntar mecánicas existentes en una aventura que funciona y absorbe tanto al jugador como a cualquier espectador. Su título de vendeconsolas se ha cimentado con un ratio de ventas de 1:1, en que se han vendido tantos juegos para Nintendo Switch como consolas (incluso algunos más, ya que algunos han comprado las ediciones limitadas y luego juegos individuales para no tener que abrirlas).

Te recomendamos la lectura: Nintendo Switch Review en Español

La libertad y profundidad que nos ofrece lo hace un juego más que recomendable para todos los públicos y tipos de jugador. Sin duda nos quedan horas por vagar alrededor de Hyrule y descubrir cómo cambia la experiencia una vez tengamos el DLC completo.

Zelda: Breath of the Wild

Mundo abierto y libertad - 100%
Jugabilidad - 95%
Cocina - 100%
Mazmorras - 85%
Historia - 75%
Arte gráfico - 100%

93%

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una obra de arte que nos sumerge en la exploración. Todo tipo de jugadores encontrarán en el post-apocalíptico Hyrule una caja de arena donde dar rienda suelta a su curiosidad.

User Rating: 3.74 ( 4 votes)

Xavier Gisbert Beguer

Ingeniero Electrónico industrial, me apasiona la tecnología y cómo la podemos usar al servicio de las personas. Creo que entendimos mal el aprendizaje: hay momentos para estudiar, y hay que morir aprendiendo.
  • Wil Carrillo Rhenals

    creo que fuiste generoso con las mazmorras, comparado con los otros zelda, este es el peor.

  • Selim

    Creo que es el mejor juego que he podido tocar en mis 30 años de gaming, la verdad adoro perderme por Hyrule y andar correteando cada esquina sin buscar nada y encontrando mucho. Lo terminé hace poco pero aquí esperando el modo dificil para volver a entrarle, amo las personalidades de los campeones (sus escenas al liberarlos son brillantes) y adoro la madurez que mostró la princesa Zelda en todo el transcurso del tiempo.

    Si tuviera que criticar algo sería los templos temáticos y que en el futuro agregaran
    ciudades en el cielo o bajo el agua ya puestos a mejorar más. Insisto, el mejor juego que he podido tocar en toda mi vida. Pacientemente esperaré la secuela en unos 5 años 🙂

    • Joel Baulida

      No creo que sea secuela. Y en mi opinión, es uno de los peores Zeldas, ya que tiene las peores mazmorras de la saga, los peores jefes que he visto en un videojuego, el peor Ending que he visto en toda mi vida, y los personajes casi no tienen ni desarrollo

      • Jorge Alvarado

        joel te falto decir algo que tu opinión es de alguien que ni lo has jugado yo he jugado una hora prestado y lo quiero jugar lo malo es que no encuentro la switch

        • Joel Baulida

          Perdona pero tu que estas diciendo? Esta es mi opinión, y tengo 150 horas de juego. Tu ni lo has comprado, así que mejor que te calles porque el comentario de abajo dice lo mismo que yo

Seguro que te interesa:

Close