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HTC Vive review en Español (Análisis completo)

La realidad virtual llegó oficialmente hace unas semanas y está dispuesta a quedarse, o a intentarlo al menos. Atrás quedaron los prototipos de desarrollo, las cardboard de Google y un largo etcétera. Dos han sido las compañías que más ambición han puesto en crear sus gafas de realidad virtual. Por un lado, HTC (en colaboración con Valve) con sus gafas HTC Vive y por otro lado Oculus con sus gafas Oculus Rift.

En esta ocasión y tras haberlas probado durante algunas semanas nos centraremos en analizar las HTC Vive, que a nuestro entender aportan hoy por hoy una mayor experiencia simulada, aunque eso no signifiquen que sean perfectas. Veámoslo más en detalle.

HTC Vive características técnicas

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HTC Vive Unboxing

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La principal razón diferenciadora de HTC con respecto a sus competidores es haber decidido vender la experiencia virtual más allá de solo unas gafas por las que ver otros mundos. No solo podremos ver, sino también hacer uso de nuestras manos y de nuestros pies. Para ello, además de las gafas, el contenido de la caja incluye:

  • Dos mandos inalámbricos con vibración
  • Dos estaciones base
  • Auriculares in-ear Jack de 3.5mm
  • Caja de conexión
  • Multiples cables de conexion

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Requisitos mínimos

No solo con disponer de las HTC Vive podremos disfrutar de ellas, sino que sera necesario ademas poseer un ordenador que cumpla los requisitos mínimos que se requieren para la realidad virtual.

  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA geforce GTX 970, AMD Radeon R9 290, equivalente o superior
  • CPU: Intel i5-4590, AMD FX 8350, equivalente o superior.
  • RAM: 4 GB o más
  • Salida de video: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 o versiones superiores.
  • Puerto USB: Un USB 2.0 o versiones superiores.
  • Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8.1 o Windows 10

Sin embargo, se ha probado que si se posee un equipo con características ligeramente inferiores, es posible disfrutar de las HTC Vive. Todavía no hay aplicaciones y juegos que exijan mucho pero esta claro que en un breve periodo de tiempo sera indispensable poseer o sobrepasar el mínimo recomendado.

 

Pantallas

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Las gafas son el pilar fundamental de este dispositivo, el cual monta dos pantallas OLED con resolución individual de 1080 x 1200 píxeles, lo que hacen un total de 2160 x 1200 píxeles. A su vez estas pantallas disponen de una tasa de refresco de 90 Hz. La tasa de refresco suele ser una característica muy importante para que los juegos se vean fluidos, pero en el caso de la realidad virtual cobra aún mayor importancia debido a la necesidad de los ojos de percibir una mayor fluidez y sensación de realidad y no se sufra el famoso efecto judder en el cual la imagen da pequeños saltos. Las pantallas admiten una tasa de refresco adecuada pero la fluidez no siempre dependerá de ello sino que también entra en juego la correcta optimización de los juegos y la capacidad de procesamiento del equipo que se posea.

En cuanto a la resolución de las pantallas, si bien parece en teoría que la calidad de imagen puede ser tan buena como las que vemos en los monitores, una vez puestas las gafas vemos que no es tal cosa. Nunca será lo mismo ver una pantalla con los mismos píxeles a 1m que a 5 centímetros. Podemos decir sin duda que esta resolución para la primera generación de gafas y la tecnología actual es más que suficiente para disfrutar de lo que vemos pero se precisara aumentar el numero de píxeles en el futuro para que la experiencia sea plenamente satisfactoria. Por regla general, al jugar con las gafas casi nunca echaremos en falta más resolución y nos meteremos de lleno en lo que estemos haciendo. El mayor problema suele presentarse al querer distinguir cosas en distancias lejanas, veremos más un amasijo de píxeles que otra cosa. Es algo que hoy por hoy se perdona y no impide disfrutar de los juegos.

Pero esta no es la única deficiencia a nivel visual que podremos encontrar. Otro de los problemas de tener una pantalla tan cerca es el de visualizar la rejilla entre los píxeles, comúnmente llamado como efecto screen door. Es una característica a mejorar en futuras pantallas, pero que hoy por hoy es apreciable si te fijas. Al igual que ocurre con los píxeles, una vez metidos en faena, es algo que pasa a un segundo plano. Hay quien puede notarlo mas o menos. Personalmente suelo disfrutar de las experiencias y no centrarme en esos defectos.

En la parte frontal de las gafas nos encontramos con una pequeña cámara con la que HTC ha querido dotar a los usuarios de una forma fácil de ver su entorno real sin tener que quitarse las gafas. Para ello ofrece la posibilidad tanto de ver una mini imagen de lo que muestra la cámara junto a uno de los mandos que tengamos en la mano, como la posibilidad (al pulsar dos veces el botón de sistema del mando) de ver en todo nuestro campo de visión nuestro entorno con un curioso efecto verde en el que se distingue la silueta de los objetos y que suele recordar a lo que veía Neo a veces en Matrix.

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Diseño

Las HTC Vive cuentan con dos correas laterales y una superior, todas ellas con velcro como método de sujeción. En principio es un método eficaz y sencillo de usar por todo el mundo. Pero como he dicho, solo al principio, en sesiones cortas. Los 550 gramos de las gafas no se suelen notar al colocárnoslas, es tras un uso prologando cuando se empieza a notar de verdad, sobre todo en la parte superior de las mejillas que es donde recae principalmente el peso. Sin embargo, es curioso como las futuras gafas de PS4 pese a tener un peso ligeramente superior, son más cómodas de llevar. Ahí es cuando entra en evidencia el sistema de correas de las HTC Vive. Hubiese sido mejor un sistema de sujeción del tipo diadema como lleva Playstation VR. Dedicar un tiempo a sujetar adecuadamente las gafas, repercutirá siempre en una mayor comodidad al llevarlas.

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Uno de los lastres tanto en estas gafas como en las Oculus seguirán siendo los cables sujetos a la parte superior de las gafas que se encargan de enviar la señal de vídeo y otros datos al PC. En este caso son tres (cuatro, si contamos el pequeño cable para conectar unos auriculares), y aunque estén unidos entre sí, siempre serán un molesto lastre. Ya sea porque a veces se sientan un poco tirantes en la cabeza o porque se enreden entre las piernas mientras nos estamos moviendo. Al igual que la resolución de las pantallas, el cable es un inconveniente que solo podrá solventarse a medida que avance la tecnología.

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Una vez puestas las gafas y asumidos los cables, podremos modificar dos valores más. La primera será la distancia entre nuestros ojos y las pantallas. Hay que agradecer que incluso con las pantallas lo más cerca posible de nuestros ojos seguirá siendo posible usar gafas graduadas.

El otro valor que es posible modificar es la distancia interpupilar a través de una pequeña rueda que se encuentra en el lateral de las gafas. Es posible ajustar ese valor a ojo, nunca mejor dicho, pero lo correcto es conocer esa distancia en milímetros a través de un oftalmólogo o de una óptica.

Por último y no menos importante cuando hablamos de unas gafas de realidad virtual es el FOV o campo de visión. Las HTC tienen un FOV de 110 grados, y suele estar definido por el tamaño de las lentes. Aunque es un campo de visión amplio y al igual que ocurre con los píxeles o el efecto rejilla, es algo que pasaremos por alto al estar inmersos con las gafas. Al mirar a los laterales podremos vislumbrar unas pequeñas bandas negras y en lo que respecta a la parte superior e inferior no notaremos apenas pérdida de imagen.

Las lentes usadas en este caso para aumentar las imágenes de las pantallas, son las llamadas lentes Fresnel, lo que las hacen igual de eficaces que las lentes convencionales, pero reduciendo su peso. Sin embargo, cuentan con el defecto de provocar con determinados colores como el blanco un indeseado efecto conocido como Glare o deslumbramiento de la luz que puede en ocasiones molestar pero no impide jugar con normalidad.

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Estaciones base

Uno de los avances de HTC y Valve es el uso de dos estaciones de posición con forma cubica que mediante la tecnología láser Lighhouse permiten posicionar y seguir tanto las gafas como los mandos. Para ello no solo basta que los sensores envíen decenas de láseres por segundo, sino que las gafas cuentan con 32 sensores y los mandos con 24.

Lo importante para configurar correctamente estas estaciones, es ponerlas es lugares opuestos de la habitación mirando hacia una zona común y siempre intentando que estén situadas en un punto algo más elevado que la persona que lo vaya a usar. HTC recomienda situarla sobre los 2 metros, aunque hemos probado a ponerlas a diferentes alturas y su funcionamiento ha continuado siendo impecable. Es conveniente, además, ponerlas en lugares estables, evitar objetos reflectantes como espejos o ventanas y no colocarlas separadas a más de 5 metros de diagonal. En este ultimo caso habría que hacer uso de un cable de conexión que viene incluido.

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Aunque las estaciones se comunica con las gafas mediante bluetooth, cada estación debe alimentarse por separado por lo que es obligatorio un enchufe cerca de cada una.

Software de gestión

Desde que se supo que en el desarrollo de las HTC Vive también estaba implicada Valve, se venia suponiendo que de alguna forma se encargaría del apartado de software. Y asi ha sido. Por lo tanto, es imprescindible tener instalado la famosa plataforma de distribucion digital Steam.

Aparte de Steam, deberemos bajarnos desde la propia pagina principal de HTC Vive un instalador que nos instalará diversos drivers y la aplicación SteamVR. Esta aplicación sera fundamental tanto para iniciar las gafas como para su posterior configuración y ajuste. La primera vez que vayamos a usar el dispositivo, deberemos elegir si jugar sentados o usar la escala de habitación. Para la primera opción no hay que configurar mucho, en cambio para la escala de la habitación habrá que configurar tanto el nivel del suelo como delimitar la zona de juego por la que nos moveremos mediante el uso de uno de los controladores.

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Este último paso es muy importante, puesto que una vez delimitada correctamente la zona de juego (es necesario disponer mínimo de 1,5m x 2m). Cada vez que te acerques al borde de esa zona aparecerá el Chaperone. Un sistema el cual hará aparecer una malla o pared virtual para avisarte de que pronto te saldrás de esa zona segura. Es muy útil para no golpear el mobiliario y evitar accidentes.

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La mayoría de juegos y aplicaciones oficiales que tendremos disponibles para las HTC Vive las encontraremos en Steam. Obviamente, con las gafas puestas, no es una solución practica el uso de el ratón y teclado. Por eso mismo, cuando las llevemos puestas, podremos usar el botón System del mando para abrir ante nosotros una pantalla gigante y flotante con Steam en modo Big Picture. Haremos uso de un puntero lasér para lanzar o cerrar juegos y aplicaciones.

También en esa pantalla gigante podremos tener una vista de nuestro escritorio, pero ni la resolución ni el uso de los mandos son muy adecuados para esta interfaz y la usaremos poco.

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Mandos inalámbricos

Pese a la extraña forma que poseen los mandos, tanto el tracking de posicionamiento como su ergonomía y su liviano peso, harán que usarlos sea una delicia. Cada mando dispone de un gatillo trasero, dos botones laterales, una sección háptica, un botón en la parte inferior para salir al sistema, un botón en la parte superior con diferentes utilidades según el juego y una correa de sujeción para la muñeca. Además, incorporan vibración y un puerto micro USB para cargarlos.

En general los botones funcionan de forma eficaz, los gatillos son una de las partes más usadas y responden de forma precisa. Algo parecido ocurre con la sección háptica que, si bien responde bien al usarse en la mayoría de juegos de steam, en otros juegos su funcionamiento no es tan preciso. Pero parece ser más culpa de software que de hardware. La vibración por otro lado es una función de sobra conocida en las consolas, pero que en según qué momentos cobra una gran importancia, como por ejemplo al sujetar un arco y tensar la cuerda. Es difícil de describir e increíble de sentir.

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El aspecto que más llama la atención a cualquiera que prueba las gafas por primera vez, es mirarse las manos y ver como los mandos responden en la realidad virtual de manera exacta al movimiento que estemos haciendo. La naturalidad al simular una pistola, unas manos o cualquier cosa que nos pongan, sacara más de una sonrisa y es uno de los principales motivos que quizás atraiga a potenciales compradores que dudan entre estas o las Oculus.

Posicionamiento absoluto

Después de entrar al mundo virtual con las gafas y hacer uso de los mandos para interactuar con lo que te rodea, llega la última guinda del pastel. La posibilidad de poder moverte físicamente por tu espacio de juego. Al igual que los movimientos con los mandos que comentábamos arriba, el posicionamiento funciona de manera increíble y simula cada movimiento que das al desplazarte, agacharte o tumbarte. Sin duda, este es uno de los puntos que más inmersión aportan a la experiencia de realidad virtual y que se ha resuelto de manera muy efectiva.

Juegos disponibles

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Puede haber mucha tecnología en las gafas y su posicionamiento absoluto que, si los juegos fallan, no hay nada. Este apartado hoy por hoy, es un sí, pero no. Hay una gran cantidad de aplicaciones, demos y juegos sencillos. Pero si hablamos de juegos de gran calado, todavía escasean. Es cierto que hace solo semanas que este producto se puso a la venta y es pronto para juzgarlo teniendo en cuenta el poco recorrido que lleva todavía. Esto hace pensar que hay tiempo para que se desarrollen y materialicen nuevas ideas y juegos más robustos y extensos.

Una medida que HTC ha estado incluyendo hasta ahora al comprar las gafas es regalar 2 juegos y una aplicación creada por Google para dibujar en 3D: Job Simulator, Fantastic Contraption y Till Brush.

  • En Job Simulator podremos desempeñar una serie de puestos de trabajo como oficinista o cajero de supermercado mientras nos hacen encargos. El espacio de la habitación para moverte se usa muy bien en este juego y los mandos actúan como manos para coger y mover objetos, interactuar con armarios, neveras, etc
  • En Fantastic Contraption deberemos seguir primero unos tutoriales y luego nuestra mente para mediante la creación y unión de piezas, crear cacharros que nos ayuden a superar fases y desafíos.
  • Tilt Brush es la aplicación de Google para dibujar en un espacio virtual y utilizando las posibilidad de las tres dimensiones. Incluye multitud de opciones, herramientas y formas de compartir las creaciones.

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Hay otros juegos que llaman la atención, como Budget Cuts, sobre una compañía protegida por robots en el que el esconderse y lanzar cuchillos serán las prioridades. Por ahora solo está disponible una demo; The Lab, donde se pueden probar varios minijuegos como tiro con arco mientras se defiende un castillo, un tirachinas gigante o visitar el sistema solar, entre otros; o The Brookhaven Experiment, solos en un descampado mientras recibes hordas de zombi y  teniendo como única defensa una pistola y una linterna.

Palabras finales y conclusión acerca de HTC Vive

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La realidad virtual ha llegado, eso está claro y la experiencia con las HTC Vive está asegurada. No hay nada similar hoy en día que de esta sensación de inmersión.

En su contra hay varios factores. La resolución y el screen door, son mejorables y por ahora hay que conformarse con lo que hay, la falta de juegos a día de hoy también es algo evidente, aunque hay muchas cosas para probar, pero sin duda lo que echará para atrás a la mayoría es el precio.

Seguro que te has quedado con ganas de probarlas y no sabes si tu PC será compatible. Hemos elaborado una configuración de realidad virtual para que podáis ver cuales son los componentes y precios para cumplir los requisitos mínimos que se exigen actualmente. Si tenéis dudas podéis preguntarnos.

En España su precio de venta al público es de 899€ más los gatos de envió express que rondan en torno a los 80€. Ahora mismo la única opción para pedirlas es por la página oficial de HTC Vive y el tiempo de entrega estimado ronda los tres días. Si te gustan los juegos y sumergirte dentro de ellos, es tu dispositivo, pero también habrá que sumergir la mano bastante en el bolsillo.

VENTAJAS

INCONVENIENTES

+ GRAN INMERSIÓN EN LOS      JUEGOS.

 – PRECIO MUY ALTO.
+ POSICIONAMIENTO  ABSOLUTO.  – LAS GAFAS PESAN BASTANTE.

+ INCLUSIÓN DE LOS MANDOS  INALÁMBRICOS.

 – DEMASIADOS CABLES.

+ TRAE DE REGALO TRES JUEGOS.

 – POR AHORA POCO CATALOGO DE JUEGOS.

+ ES UNA REVOLUCIÓN EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.

El equipo de Profesional Review le otorga la medalla de platino:

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HTC Vive

COMODIDAD
INMERSIÓN
GRÁFICOS
INSTALACIÓN
PRECIO Y DISPONIBILIDAD

9/10

LAS MEJORES GAFAS HASTA EL MOMENTO DE REALIDAD VIRTUAL

Roberto Luque

Cacharreador nato, me apasiona todo lo que te tenga que ver con la tecnologia y la informatica. Declarado fan de Android y amante de los videojuegos, el cine y la realidad virtual.
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