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Oculus Go Review en Español (Análisis completo)

Un gran visor VR standalone a un gran precio

Si se suman dos grandes fabricantes como Oculus y Xiaomi, solo pueden salir unas gafas de realidad virtual de calidad y a un bajo precio como son las Oculus Go. Una de las primeras gafas de realidad virtual verdaderamente Standalone. En la jerga virtualera, eso quiere decir que ni dependen para su funcionamiento de un PC ni tampoco de un móvil (casi).

Las Oculus Go incorporan todo lo necesario para funcionar por su cuenta, se las puede comparar a las Gear VR, para las cuales también colaboró Oculus con Samsung, pero esta vez sin el engorro de tener que introducir un smartphone en su interior. Con esta solución, se aprovecha y controla al máximo tanto el rendimiento como la autonomía de la batería, para disfrutar todo lo posible y en cualquier lugar imaginable, de nuestros mundos virtuales.

Características técnicas Oculus Go

Oculus Go caracteristicas

Unboxing

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La caja llama la atención al mostrar tanto una parte del bonito diseño del visor como una corta galería de imágenes de las apps compatible con él, muy similar a lo que ya hiciera Sony con sus cajas en Playstation 1 y 2. Esta caja se abre deslizando su parte superior y permitiendo que la parte inferior repose sobre la mesa al abrirla. Es una gran idea para abrirlo fácilmente, pero peligrosa para los despistados que no coloquen los dedos debajo de ella al transportar la caja.

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Una vez abierta la caja, queda al descubierto lo bien organizado que están los diferentes componentes:

  • Visor Oculus Go.
  • Controlador.
  • Pila AA.
  • Cable microUSB tipo B.
  • Cordón.
  • Separador para gafas.
  • Paño para lentes.
  • Manual de seguridad y garantía.

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Un diseño con cierto Deja vu

Lo primero que se viene a la mente la primera vez que uno mira las Oculus Go, es su gran parecido exterior con las Oculus Rift con la diferencia del color grisáceo de estas nuevas. Verdaderamente, además de poseer un diseño robusto a la vez que sofisticado, se puede apreciar la calidad de los materiales y componentes, algo de lo que Oculus y Xiaomi siempre han podido presumir en productos previos.

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Entre los puntos fuertes de este visor, se puede alabar su compacto tamaño de tan solo 190 x 105 x 115 mm, y su “liviano” peso de 469 gramos, inferior al de la mayoría de visores en el mercado. Ambas son características muy importantes en un standalone pensado para llevar a cualquier parte.

Las Oculus Go poseen otras características muy bien resueltas como: el sonido espacial, gracias a la incorporación de un altavoz en cada una de la cintas rígidas que están unidas lateralmente a cada lado del visor, y la almohadilla en la cual apoyar la cara, la cual posee un acolchado bastante grueso y esponjoso que nos permite acercarnos bastante a las lentes sin sufrir ninguna molestia y sin dejar que entre rastro de luz, por lo menos en lo que a la parte superior se refiere, por el hueco de la nariz si que entra algo de claridad ya que las Oculus Go no disponen de ningún accesorio en esta zona. Al menos, siempre tendremos la posibilidad de mirar de soslayo por esta abertura para ubicarnos.

En caso de usar gafas, tendremos la posibilidad de introducir un accesorio de goma entre el hardware de las lentes y la almohadilla para la cara, que añadirá unos milímetros de amplitud.

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La sujeción de estilo cinta elástica, similar a la que llevan muchos visores como HTC Vive, parecía a simple vista que no sería la opción más recomendada, pero una vez probado el visor durante un tiempo, puedo decir sin miedo a equivocarme, que es un sistema que funciona bastante bien con las Oculus Go. Las gafas no se mueven mucho de su sitio y las cintas distribuyen más o menos bien el peso sobre la casa. Por otro lado, el uso de cintas en lugar de un sistema rígido, permite un mayor ahorro de espacio a la hora del transporte.

Por último, cabe mencionar los botones situados en el borde superior de la carcasa, uno pequeño para encender y apagar el dispositivo, y otro botón mayor que se divide en dos partes, para subir y bajar el volumen. Entre ambos botones, tenemos un led para tenernos al tanto del estado del visor.  En la parte inferior, cerca del puente para la nariz también se incorpora un pequeño micrófono.

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En el lateral izquierdo, junto al borde más alejado de la cara, en su lugar encontramos dos puertos, un puerto microUSB de tipo B para cargar o conectar al PC el visor; y un puerto de audio para Jack de 3.5 mm.

Finalmente, el logo de Oculus se encuentra muy visible en el frontal mientras que el de Xiaomi se esconde bajo la cinta rígida del lateral izquierdo.

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Compacto pero con buena resolución

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Las Oculus Go montan una única pantalla LCD de 5,5 pulgadas con una resolución de 2560 x 1440 píxeles (1280 x 1440 por cada ojo) y una densidad de 538 píxeles por pulgadas. Ello nos da una calidad de imagen más nítida que la ofrecida por los visores de PC de primera generación como por ejemplo las HTC Vive, pero menor que la que aportan los visores más recientes como HTC Vive Pro o Samsung Odyssey.

Sin embargo, un aspecto en el que salen desfavorable las Oculus Go con respecto a otros visores ya en el mercado es el refresco de pantalla, el cual se mantiene entre los 60 y 72 Hz según la exigencia de cada aplicación, algo alejado de los 90 Hz estándar en PC. Obviamente, este descenso en el refresco de pantalla está justificado en cuanto a que es preferible, en un dispositivo portátil, mantener una calidad mínima de visualización, que pretender querer abarcar mucho y la calidad final se resienta. Por ello, se optó por mantener una refresco intermedio pero estable. Al final, tras nuestro tiempo testeando el visor, podemos decir que no hemos notado apenas parpadeos o stuttering en la imagen, ya sea jugando o reproduciendo vídeos.

Más allá del refresco de pantalla, la tecnología LCD siempre han tenido algunos inconvenientes frente a otros paneles, como el nivel de sus negros o la velocidad de conmutación de sus píxeles, es por ello que Oculus presentó en su conferencia el panel Fast-switch LCD para suplir este último defecto y ganar tiempo de respuesta en su pantalla.

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Aunque Oculus no comentó nada al respecto, es posible suponer que usan, además, un panel LCD de tipo TN, que además de tener un bajo coste, cuenta con un bajo tiempo de respuesta que evita el sufrido Ghosthing (imagen fantasmas). Uno de sus mayores inconvenientes es la mala calidad de sus ángulos, afortunadamente no es algo que afecte mucho a este tipo de visores.

Quitando la representación del color negro, tanto el contraste como el resto de colores y el brillo son bastante buenos aunque sin llegar al nivel de los paneles OLED. Es curioso que Oculus Go sea uno de los pocos visores en los que es posible modificar el brillo desde su panel de ajustes. La mayoría de los problemas de imagen, como veremos a continuación, vienen dados por las lentes.

Por último, y no menos importante, es necesario hablar del Screen Door Effect o Efecto Rejilla. Ver la rejilla entre píxeles siempre ha sido un defecto de la mayoría de pantallas, pero se hacía notar especialmente en los primeros visores de escritorio e incluso sigue haciendo acto de presencia en modelos más recientes, en las Oculus Go se ha hecho un gran trabajo y en ocasiones deberemos realmente mentalizarnos en buscar esa rejilla entre píxeles para verla ligeramente. Es un buen paso en el camino a seguir, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de un visor standalone y de bajo coste.

Vuelven las Fresnel con sus pro y contras

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Al inspeccionar las lentes de cerca y ver los anillos que la componen, se llega rápidamente a la conclusión de que nos encontramos ante unas lentes de tipo Fresnel, y si nos fijamos en las especificaciones, concluimos que son unas fresnel normales como las de HTC Vive y no híbridas como las de Oculus Rift.

Estas lentes, además de concentrar mejor la luz en un punto, son más ligeras y baratas de fabricar pero acarrean algunos defectos ya conocidos como el indeseado Glare o deslumbramiento, que tal y como su nombre indica son unos haces de luz que aparecen en escenas muy contrastadas como consecuencia de la dispersión lumínica. Cabe remarcar que este efecto aparece de forma menos acentuada que en otros visores, ya sea gracias a una mejora de hardware o de software.

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Otro de los defectos visible es la aberración cromática, provocado por la incapacidad de las lentes de enfocar a la misma distancia los diferentes colores, y por lo cual aparecen halos de color sobre el contorno de algunos objetos de la imagen. En este caso en particular, la aberración cromática por suerte solo se aprecia en la zona exterior de la imagen. Existen maneras de intentar corregir este defecto mediante software, pero en un dispositivo como este, ello conllevaría mayor carga de trabajo para el procesador, y al igual que los hercios, se prefiere una imagen medianamente buena y lo más estable posible a cambio de sacrificar algo de calidad visual.

Si el campo de visión o FOV de las Oculus Rift era algo inferior a los 110º que prometía y se quedaba en torno a los 90º o 100º, en estas oculus Go ocurre algo similar, en lugar de los 90º, el campo de visión final ronda los 85º, una cantidad que pese a ser escasa a día de hoy, al menos se queda cerca del de su hermano mayor.

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Otro apartado importante que involucra a las lentes, es la superficie de estas que ofrecen una visión realmente nítida con respecto a su superficie total. Esta superficie nítida, también llamada punto dulce, se extiende por el centro de la lente y ocupa en torno a un 80% de esta. Un superficie realmente extensa si de nuevo la comparamos con visores previos.

En conjunción con las pantallas y pese a los defectos mencionados, nos encontramos con un fórmula que funciona de forma bastante cohesionada.

Ahora con sonido espacial

El sonido espacial que se puede escuchar por los altavoces incrustados en las cintas laterales ofrece una calidad y potencia suficiente para casi todas las situaciones en las que el ruido ambiental no sea muy elevado. Cierto es que, aunque el sonido sea bueno, al estar abiertos se pierde parte de la inmersión de los auriculares cerrados, por suerte, siempre tendremos la oportunidad de conectar unos auriculares mediante el conector Jack de 3.5 mm o mediante bluetooth. Unos auriculares fijos de serie como los del Rift hubieran desencadenado en una mayor aparatosidad, que le hubiera restado puntos a la hora de su transporte.

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Android más Oculus Home

El sistema operativo que corre en las Oculus Go parte de una versión de Android modificada para integrarse específicamente tanto con el hardware como con el entorno de Oculus. El Home o menú principal que nos recibe tras configurar y colocarnos el visor, es una evolución del que se puede encontrar en las Gear VR. En la parte superior tendremos algunos recuadros a través de los cuales navegaremos en función de la pestaña que estemos, y que en ocasiones nos ofrecerán sugerencias en base a nuestros gustos.

En la parte inferior es donde encontramos las diferentes pestañas principales del sistema: Navegación, Personas, Compartir, Notificaciones y Configuración. Dentro de ellas encontraremos otras subpestañas.

La navegación por el sistema es realmente sencilla e intuitiva, y lo que es más importante, responde de manera adecuada y fluida. Durante nuestras pruebas no hemos apreciado ninguna ralentización ni cuelgue del sistema, ello demuestra la buena optimización y estabilidad que ha conseguido la empresa previamente a su lanzamiento.

Lo que sí es cierto es que el software tiene alguna peculiaridades, la principal es que hay que tener en cuenta que la primera vez que se configure el visor, habrá que disponer de una cuenta de oculus y un smartphone para enlazarlo vía Bluetooth con las Oculus Go. Una vez enlazado, configuraremos algunos aspectos como el Wi-Fi, la mano que solemos usar, etc y entraremos al menú principal.

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Desde ese momento, además de empezar a usar las Oculus Go, seguiremos teniendo la posibilidad desde el smartphone de ver el estado de nuestro visor, comprar en la tienda de Oculus desde el e incluso hacer algunos ajustes extras como conectar algun periferico Bluetooth adicional o activar el modo desarrollador. Eso nos lleva a la conclusión de que la necesidad de disponer de un smartphone para configurar las gafas es algo obligatorio, pero solo en determinado momentos, no siempre.

Pese a disponer de la tienda de Oculus de manera predeterminada en el visor y poder descargar multitud de apps, un aspecto a tener en cuenta es la posibilidad de hacer streaming desde otros dispositivos. Podremos ver vídeos de nuestro PC en las Oculus Go con aplicaciones como Bigscreen o Skybox VR, disponibles en oculus Store. También tendremos la posibilidad de ver nuestras fotos almacenadas en el smartphone si lo deseamos. Por último, siempre nos queda la clásica opción de conectar el visor al PC mediante un cable microUSB y copiar las imágenes o vídeos a la memoria interna, sin embargo en ese caso hay que tener en cuenta que la memoria interna disponible no es muy amplia, solo existen un modelo de 32 GB y otro de 64 GB.

Sacando partido al rendimiento

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Oculus Go monta el SoC Snapdragon 821 con 4 núcleos Kryo, dos de ellos a 2.3 GHz y otros dos a 2.15 GHz junto con la GPU Adreno 530 y 3 GB de memoria RAM LPDDR4.

Como vemos, es un opción alejada del reciente Snapdragon 845, pero que obviamente viene dado por abaratamiento de costes de cara al precio final. Sin embargo, para paliar eso, los ingenieros de Oculus apostaron por varias técnicas para sacar el máximo partido de éste SoC sin que penalice demasiado en la batería.

Una de esas técnicas, como ya anunció la compañía se trata del renderizado de pantalla estático / fijo, que básicamente renderizada diferentes partes de la pantalla con diferentes resoluciones, así que la parte central se renderiza a máxima resolución mientras que los bordes exteriores se renderizan a la mitad o un cuarto de la resolución original. El ojo no lo nota tanto y se gana en rendimiento final.

Otro recurso usado por los ingenieros de Oculus es el de overclockear de manera dinámica el SoC para alcanzar mayor potencia en momento puntuales en los que el desempeño de procesamiento lo necesite. Con ello se consigue optimizar y extender la autonomía de las Oculus Go.

Durante nuestras pruebas con diferentes juegos como Dead and Buried, Tomb Raider, Epic Roller coasters y One-Man Vurguer no hemos notado ningún tirón y solamente en algún pequeño momento hemos podido notar una leve bajada de frames.

Controlador 3DOF

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Las Oculus Go, al igual que las Gear VR, cuenta con un controlador de tipo 3DOF que funciona mediante la medición de la inercia y recoge los movimientos hechos en el eje X e Y, o lo que es lo mismo: hacia los lados, arriba y abajo. No podremos hacer ningún tipo de movimiento hacia delante o atrás para coger cosas como en los visores de escritorio.

El controlador cuenta con un trackpad táctil que funciona de manera bastante correcta para deslizarnos por listas, este trackpad también tiene la función de poder clickear sobre él como si de un ratón de PC se tratase. La parte frontal cuenta, además, con dos botones: uno para volver hacia atrás, y otro para ir al menú principal o reajustar la posición del controlador si se presiona durante unos segundos. Esta última opción vendrá bien en algunas ocasiones cuando veamos que el controlador empieza a alejarse de nuestro cuerpo o no apunta de manera tan exacta. Finalmente, en la parte trasera encontramos el típico gatillo, muy necesario tanto para juegos donde disparar o agarrar algo como para moverse por el menú principal y seleccionar opciones.

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Para el uso que se les da a las Oculus Go, y el precio que posee, este controlador cumple perfectamente. Una mayor precisión hubiera conllevado un aumento del precio final.

Una más bien batería justa

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Aunque Oculus no dió detalles sobre la capacidad de la batería, a posteriori se pudo descubrir que alberga 2600 mAh. A priori, en un dispositivo novedoso de este tipo, es difícil estimar el tiempo de uso que nos dará. La compañía en su conferencia estimó que entre 2 horas y 2 horas y media, y no mentían. Durante nuestro tiempo de prueba con diferentes juegos y contenido multimedia, la autonomía a estado entre esas 2 horas y 2 horas y media como mucho. La mayor duración de la batería se da cuando únicamente se visiona contenido multimedia como vídeos o películas. Cierto que se podía haber incluido más capacidad, pero hubiera repercutido sobre el peso final de las oculus Go.

Siempre queda la posibilidad de conectarle una powerbank, aunque las instrucciones desaconseja hacer uso del visor mientras se carga, eso queda a elección de cada consumidor. Y no hay que olvidar el selector de brillo, otro aspecto de configuración personal pero que puede hacernos ganar algunos minutos extra de uso.

La carga de las Oculus Go, por desgracia, no posee carga rápida o similar, así que es necesario esperar algo más de 2 horas para llegar al 100%.

Conclusión y palabras finales sobre las Oculus Go

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Como comentaba al inicio del análisis, la unión entre Oculus y Xiaomi no ha podido tener mejor desenlace. Cada una de las empresas ha puesto lo mejor de sí para traernos un visor que aúna muchas ventajas.

Se puede apreciar como la unión de muchas pequeñas partes bien elegidas como la resolución de la pantalla, las lentes, los altavoces y el diseño robusto pero ligero ofrecen un producto que deja con una buena sensación final. Más allá de la parte de hardware, gracias en gran medida a Xiaomi, se ve el buen hacer de Oculus que gracias a toda su experiencia y bagaje anterior saben cómo sacar partido tanto al hardware como al software de cara al usuario. En una experiencia que aporta un valor añadido, y que no cualquier empresa es capaz de conseguir sin haber tenido anteriormente un recorrido.

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A la hora de crear un dispositivo para las masas y con un precio competitivo, hay apartados en los que hace falta sacrificar una parte, amén de los límites actuales de la tecnología en algunos aspecto técnicos, por ello la batería no es el punto fuerte de las Oculus Go. Su autonomía se antoja escasa para quienes devoren una gran cantidad de horas en al realidad virtual. Para aquellos que solo busquen un dispositivo multimedia para un par de horas o entretenerse un rato con algunos de sus juegos, verán las Oculus Go como el visor casi perfecto para estos días.

La mayor virtud de las Oculus Go, preguntes a quien le preguntes, y le hemos preguntado a mucha gente, es su competitivo precio, sobre todo en función de lo que ofrece y de su buena factura técnica. Tanto en la tienda oficial de Oculus como en Amazon.es es posible encontrar el modelo de 32 GB de memoria interna por solo 219€, y el modelo de 64GB por 269€.

Última actualización el 2018-11-19

VENTAJAS

INCONVENIENTES

+  Diseño compacto y ligero.

– Escasa autonomía.
+ Buena calidad de pantalla.– Poca memoria interna.

+ Precio muy competitivo.

– Mando con solo 3 grados de libertad.

+ Sonido espacial bueno.

+ Sistema bien optimizado.

El equipo de Profesional Review le concede la medalla de oro y producto recomendado:

Oculus Go

DISEÑO - 90%
PANTALLA Y LENTES - 86%
RENDIMIENTO - 81%
AUTONOMÍA - 72%
PRECIO - 95%

85%

User Rating: 4.3 ( 1 votes)

Roberto Luque

Cacharreador nato, me apasiona todo lo que te tenga que ver con la tecnologia y la informatica. Declarado fan de Android y amante de los videojuegos, el cine y la realidad virtual.
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