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Control Resonant Review técnica con Nvidia RTX 5080

Después del éxito de la primera entrega, Remedy Entertainment vuelve con Control Resonant, una secuela en la que nos ponemos en la piel de Dylan, el hermano de Jesse, cambiando por completo en género de disparos en tercera persona a rol de acción.

Control Resonant Review

Ahora salimos a las calles de Manhattan con un personaje más dinámico y con más super poderes, aprovechando al máximo el motor gráfico Northlight con Ray Tracing, Path Tracing y DLSS 4.5, implementando tecnologías como Dynamic Multi Frame Generation x6 o Ray Reconstruction.

Nos enfocaremos en el apartado de rendimiento gráfico, utilizando nuestra plataforma con AMD Ryzen 7 9800X3D y Nvidia RTX 5080 en una previa del juego días antes de su lanzamiento. Veremos qué tan bien optimizado está en día 0 y sus prestaciones.

Control Resonant: mundo abierto y rol de acción

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Sorprende ver el gran cambio de mecánica que utiliza este Control Resonant frente a su predecesor, pasando de ser un juego de disparos en tercera persona moviéndose íntegramente en interiores a otro totalmente distinto de mundo abierto, enfocado en el cuerpo a cuerpo con progresión más natural y detallada tipo rol.

La idea es darnos un juego mucho más diverso con más horas de acción, progresión más detallada y mayores posibilidades para el jugador al dotarlo de exploración. Tenemos una serie de árboles de habilidades, mejoras para el arma, viajes rápidos, etc.

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Aunque es una secuela de Control, tanto el primer juego como el segundo son capaces de sostenerse por sí mismos, es decir, no necesitamos haber jugado el primero para comenzar el segundo, incluyendo un resumen del primero en el menú principal para situarnos un poco.

Encarnamos a Dylan Faden, el hermano de Jesse, la anterior protagonista y “conejillo de indias” de la FBC (Oficina Federal de Control). Nos dedicamos básicamente a contener la entidad extradimensional “el Siseo” en español, que ha salido del edificio donde se desarrollaba el primer juego, y ahora ha puesto en jaque el centro de Manhattan.

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Así que será nuestra misión correr, saltar y volar entre edificios y rascacielos luchando cuerpo a cuerpo contra una gran variedad de enemigos, desbloqueando mejoras y avanzado en la historia tanto en misiones principales como objetivos secundarios opcionales.

Apartado gráfico y tecnologías usadas

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Control Resonant da una mayor variedad visual al usuario al centrarse en el mundo abierto, incrementando texturas y materiales en donde aprovechar la potencia del motor gráfico Northlight desarrollado por Remedy, el cual también es utilizado por Alan Wake 2.

Este motor cuenta con renderización basada en GPU con sombreadores de malla, con gran detalle en las geometrías gracias a un sistema de oclusión de mayor precisión en iluminación y texturas.

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El ray tracing y sobre todo, el path tracing por hardware, será un elemento bastante importante en la estética del juego, sigue marcando la diferencia igual que en Control, pese a desarrollarse en el exterior y no tener tanta cantidad de materiales reflectantes. Se utilizará el viejo recurso de calles mojadas para potenciar reflejos y hacerlo más inmersivo.

El ray tracing (RT) es una técnica de renderizado basada en la simulación física del comportamiento de la luz, trazando rayos desde la cámara hacia la escena utilizando BVH o Bounding Volume Hierarchy para dar un aspecto más realista. Esto hace que se aumente exponencialmente la exigencia computacional con el número de rebotes.

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Control Resonant también incorpora path tracing (PT) o tazado de trayectorias, un sistema aún más realista y exigente con el hardware, el cual está disponible en la configuración ray tracing ultra, no viene con su nombre como tal.

Junto a RT tenemos Ray Reconstruction, una técnica de renderizado propia de NVIDIA que utiliza un modelo de IA entrenado igual que DLSS, para generar píxeles de mayor calidad en zonas del fotograma donde se genere ruido debido a la ausencia de muestreo de rayos. El resultado es una imagen de mayor calidad cuando activamos RT.

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Se está utilizando la versión integrada en DLSS 4.5 Super Resolution, el sistema de escalado de imagen de NVIDIA basado en el modelo de transformadores de 2ª generación capaz de ofrecer al usuario una imagen final de mayor calidad a la original en resolución nativa.

Dispone de modos Ultra Rendimiento, Rendimiento, Equilibrado, Calidad y DLAA renderizando a la resolución nativa. Por el momento, no disponemos de DLSS 5 para este juego. DLSS ya está activado en el juego por defecto, no hay una opción para desactivarlo.

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En todo caso, la versión DLSS 4.5 viene preparada para ello al tener la tecnología Dynamic Multi Frame Generation x6, la técnica de creación de fotogramas adicionales intercalados entre los originales, con posibilidad de crear hasta 5 adicionales, multiplicando la fluidez del juego enormemente.

Tiene modos x2, x3, x4, x5 y x6 fijos, además del modo dinámico ideal para monitores de alta frecuencia de refresco, para ajustar el multiplicador de MFG de tal forma que ofrezca una frecuencia de cuadros por segundo equilibrada, no muy alta donde hay baja exigencia gráfica, ni muy baja en zonas de mayor coste computacional.

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Multi Frame Generation ya es crucial para jugar a Control Resonant en 4K con RT Ultra, por lo que será obligatorio cuando activemos Path Tracing.

El resultado en conjunto es excelente en cuanto al diseño del mundo abierto e interiores, podemos ver una gran evolución de las zonas interiores de La Casa Inmemorial respecto de Control, añadiendo una mejor iluminación y texturas de paredes más detalladas y sin el efecto granulado de la anterior entrega.

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Sin embargo, debemos decir que el modelado de los personajes está un nivel por debajo, sobre todo en las expresiones faciales durante diálogos, además de estar los labios desincronizados con la voz, al menos en el idioma español. Así mismo, hemos visto un par de diálogos que no están traducidos.

Durante el gameplay ya se nos ha enviado un parche de 5 GB para el juego que corrige algunos problemas de iluminación, añade líneas de diálogo extras y corrige errores.

Pese a ello, aun notamos algunos artefactos mientras exploramos, o iluminación irregular en edificios con el movimiento de la cámara.

Análisis gráfico y rendimiento de Control Resonant con Nvidia RTX 5080

Control Resonant Review

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Sin más, vamos a mostraros el rendimiento en números con nuestro banco de pruebas de Control Resonant en distintas configuraciones gráficas.

Requisitos mínimos y recomendados de Control Resonant

Esto serán los requisitos que detalla Steam para jugar.

Mínimos:

  • SO: Windows 11 64 bits
  • Procesador: Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5600 XT / Intel Arc A580
  • Almacenamiento: SSD 120 GB de espacio disponible
  • DirectX: Versión 12

Recomendados:

  • SO: Windows 11 64 bits
  • Procesador: Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 3700X,
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA RTX 3060 Ti / AMD Radeon RX 6700 XT / Intel Arc B580
  • Almacenamiento: SSD 120 GB de espacio disponible
  • DirectX: Versión 12

Banco de pruebas

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Os dejamos la lista de componentes del banco de pruebas:

BANCO DE PRUEBAS

Procesador:

AMD Ryzen 7 9800X3D

Placa Base:

ASUS ROG Crosshair X870E Hero

Memoria RAM:

32 GB G.Skill RGB DDR5 6000MHz

Disipador

Corsair iCUE Link Titan 420 RX RGB

Disco Duro

SSD NVMe

Tarjeta Gráfica

Nvidia RTX 5080

PSU

Corsair HX1200i

Monitor

ViewSonic VX3211 4K mhd

Rendimiento de Control Resonant sin ray tracing

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En esta primera fase de pruebas evaluamos el rendimiento de Control Resonant sin aplicar ray tracing o path tracing, solamente con rasterizado común, y siempre con la modalidad DLAA activado, por ser la que trabaja a resolución nativa.

Las pruebas se realizan directamente en el juego, explorando por las calles de la ciudad, siempre en una misma zona acotada para que las condiciones sean las mismas.

Control Resonant Rendimiento RT Off

En la resolución 1080p ya podemos ver que el juego de base es bastante exigente y en calidad ultra con una 5080 obtenemos “solo” 110 FPS. Suficiente para un juego totalmente fluido, pero no para aprovechar un monitor de alta frecuencia de refresco, por ejemplo.

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En la resolución 1440p obtenemos entre 102 FPS en calidad baja y 76 en calidad ultra. La aplicación de DLAA y texturas tiene más peso y bajamos de los 120 FPS en todos los casos, ya se va haciendo necesario utilizar al menos frame generation.

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Finalmente, en 4K obtenemos solo 53 FPS en calidad gráfica baja, lo que demuestra la exigencia, o bien mala optimización del juego. En calidad alta y ultra se hace necesario el uso de frame generation se queremos mantener DLAA sin escalado.

Control Resonant RAM

El consumo de RAM en estas configuraciones, siempre obtenida en 4K, se mantiene en toro a los 12,5 y 13,5 GB, aumentando con los ajustes a mayor calidad, como es de esperar, al tener texturas y efectos que ocupan más memoria.

Control Resonant VRAM

La VRAM aumenta en mayor proporción que la RAM, desde 10,8 GB a 13,6 GB, acercándose a la máxima capacidad de 16 GB de la RTX 5080.

A continuación evaluamos el rendimiento partiendo de calidad gráfica en ultra, pero aplicando DLSS en modo calidad y Multi Frame Generation en los 5 multiplicadores

Control Resonant ReviewEn 1080p partimos de esos 110 FPS, mejorando un 46% tan solo por aplicar DLSS en modo calidad, en donde la calidad de imagen se mantiene intacta incluso en esta resolución. En todo caso, no sería necesario usar DLSS, tan solo Frame Generation en 1080p.

Cuando activamos la función subimos desde un 102% en x2 hasta un 416% en x6, haciéndose el gameplay 5 veces más fluido. No obtenemos artefactos ni fallos en la imagen duramente el juego, al menos no nos hemos percatado de ello.

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En 1440p tampoco sería necesario utilizar DLSS en modo calidad, sencillamente con activar FGx2 o x3 tendríamos suficiente para mejorar a más de 120 FPS. En x6 mejoramos un 439%, más que en la resolución anterior en proporción a los FPS base, obteniendo más de 400 FPS.

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Para 2160p sí que vendría bien activar al menos DLSS en modo calidad, pues la calidad de imagen se mantiene intacta respecto a DLAA como luego veremos, y ganamos un 63% de rendimiento, superando los 60 FPS.

Si queremos más de 120 FPS nos basta con activar FGx3 y superamos los 160 FPS, alcanzando los 277 FPS en FGx6, que sería una mejora de casi el 550%, haciéndose el juego 6 veces más fluido.

Control Resonant Review

Al igual que antes, hemos obtenido el consumo de RAM y VRAM en 4K con todas las configuraciones evaluadas.

Lo que vemos en el consumo de RAM es que en modo DLAA y DLSS en calidad alta se produce un mayor consumo, bajando muy ligeramente en el resto, aunque siempre se mantiene en torno a 13 – 13,5 GB. Podemos decir que las distintas configuraciones de MGF no afectan al consumo.

En el consumo de VRAM de la GPU claramente el modo DLAA es el que mayor consumo hace con 13,6 GB, bajando un 12% en modo DLSS calidad sin FG. Cuando activamos MFG el consumo aumenta a 12,7 GB aproximadamente, aunque el multiplicador prácticamente no afecta a la cantidad de VRAM necesaria.

Rendimiento de Control Resonant con ray tracing

En la segunda fase de pruebas evaluamos el rendimiento de Control Resonant aplicando ray tracing y principalmente path tracing para ponernos en el escenario más exigente posible con la Nvidia RTX 5080.

Las pruebas se realizan directamente en el juego, exactamente en el mismo lugar y contexto que antes.

En la primera tanda de pruebas vemos cómo afecta la configuración de ray tracing al rendimiento con los 4 modos de calidad que hay, siendo el último el que activa path tracing, aunque se denomine ultra. Lo sabremos porque es obligatorio usar Ray Reconstruction. Usamos en este caso DLAA, escalado nativo.

Control Resonant Ray Tracing

El uso de DLAA sube bastante la exigencia gráfica en el juego, pues tan solo conseguimos 76 FPS con ray tacing y 66 FPS en path tracing. El salto entre modos no es muy grande en 1080p.

Control Resonant Review

En 1440p seguimos con una diferencia de unos 10 FPS entre ray tracing y path tracing, bajando a 43 FPS en máxima calidad y 60 FPS con ray tracing en bajo.

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En 2160p con DLAA y path tracing el juego se vuelve bastante perezoso con solo 23 FPS, incluso con RT bajo ya se hace necesario, cuanto menos, el uso de frame generation al darnos solo 34 FPS.

Ahora sí aplicamos DLSS en sus distintas modalidades para evaluar el rendimiento siempre con path tracing activado, para después fijarlo en modo calidad y activar Multi Frame Generation en todos los multiplicadores disponible.

Control Resonant Review

Partimos de los 66 FPS en la configuración más exigente sin escalado ni FG, ganando un 48% de rendimiento en modo DLSS calidad, y hasta un 123% en modo ultra rendimiento.

Si bien en 1080p lo ideal es no utilizar DLSS, ya que perdemos calidad de imagen. Así que un modo calidad con FG x2 ya es suficiente para alcanzar los 160 FPS, superando los 420 FPS en modo FGx6, con una mejora del 540%.

Control Resonant Review

La configuración ideal en 1440p de Control Resonant para esta Nvidia RTX 5080 sería DLSS calidad + FGx2 o x3, superando los 120 FPS sin afectar la calidad gráfica del juego. Hablamos de prestaciones bastante exigentes con semejante bestia de GPU, por lo que, con una 5060 necesitaríamos probablemente FG x6 + DLSS calidad.

La mejora total aquí es de un 170% con DLSS ultra rendimiento, y del 620% en DLSS calidad con FGx6, superando los 300 FPS.

Control Resonant Review

En la máxima resolución la mejora solo con activar DLSS calidad es del 87%, pasando de 23 a 43 FPS, aún insuficiente para superar los 60 FPS, que solo se alcanzan con el modo ultra rendimiento.

Los modos alto, equilibrado y rendimiento en DLSS están dando prácticamente la misma calidad de imagen, en ultra rendimiento perdemos un poco de calidad de texturas. Tenemos claro que se necesita FG al menos x3, pero lo ideal es tirar de x o x6 para obtener unos espectaculares 196 FPS con una mejora del 750%, un juego 8 veces más fluido.

Control Resonant ReviewEl consumo de memoria RAM con path tracing activado en las especificaciones anteriores está en torno a 11,4 GB a 14 GB. Partiendo de path tracing + DLAA, disminuimos el consumo activando DLSS entre un 7 y 9%.

Pero al activar FR el consumo aumenta un máximo del 14% en FGx3, curiosamente luego baja un poco, por lo que no vemos un patrón claro en los distintos modos MFG.

Control Resonant Review

 

En el consumo de VRAM se ve un poco más claro el uso que Control Resonant hace de ella, siendo la más alta en DLAA, como antes, y disminuyendo mientras inferior sea la calidad del escalado de DLSS, consumiendo un 17% menos en DLSS ultra rendimiento.

De nuevo, activando FG el consumo vuelve a subir a más de 12,7 GB, pero se mantiene constante en los distintos multiplicadores, igual que vimos en las pruebas son path tracing.

Comparativa visual de Control Resonant con ray tracing On/Off, DLSS, DLAA y calidad gráfica

Realizamos algunas comprobaciones visuales sobre las distintas tecnologías que utiliza el juego, así como la calidad gráfica. Todas las capturas están hechas jugando en 4K.

Configuraciones de calidad Baja – Ultra

Control Resonant Review Calidad gráfica

Podemos ver que la diferencia entre los ajustes en calidad baja, media, alta y ultra en el juego no es muy grande. Desde un inicio el juego se ve de maravilla, y es por eso que su exigencia con el hardware es alta incluso en calidad baja.

Configuración DLAA vs DLSS

Control Resonant Review Control Resonant Review

Con DLSS 4.5 la calidad gráfica en el primer plano se mantiene prácticamente perfecta en todas las configuraciones, incluida la de ultra rendimiento. Tan solo perdemos un poco de definición en los bordes.

En una captura en plano general y más lejano se observa que la calidad en modo DLAA y DLSS calidad es exactamente el mismo. Tan solo en modo ultra rendimiento se pierde nitidez y definición en líneas y detalles, aunque la pérdida es mínima.

Configuraciones de calidad Ray Tracing

En la siguiente captura observamos la diferencia entre los diferentes ajustes de calidad en ray tracing con Ray Reconstruction activado, partiendo de RT off en la primera captura.

Control Resonant Ray Tracing

En este juego, como también en el anterior Control, se nota bastante la activación de RT, cambiando por completo la generación de sombras, mucho más definidas con RT, más constantes en las direcciones en un mismo plano e incluso cierta variación de los colores, como se ve en la pared de madera.

Entre el preset de calidad baja y media se mejora la definición, lo notamos en el suelo por ejemplo, mientras que en el modo de calidad alta vuelve a cambiar el sistema de sombreado al activarse nuevas opciones, modificando el color del suelo, los trajes blancos de los NPC, mesita de carpetas y zona del ascensor.

Control Resonant Review

En la opción ultra cambia por completo la calidad al activarse el path tracing que mejora el realismo a un nivel impresionante, modificando la iluminación global, y en todas las superficies.

Mejora la definición y arrugas en los trajes de NPC y el del propio personaje principal, definición del suelo y especialmente en el muro de la barandilla, así como el ascensor y plantas. La diferencia es muy grande.

Ray Tracing Off vs Path Tracing On

En las siguientes capturas vemos las diferencias directamente entre RT desactivado y activarlo con path tracing.

Control Resonant Path Tracing

Podemos decir que la diferencia en la generación de sombras es abismal, cambiando por completo como se ve el juego. Luce especialmente bien en interiores, como podemos ver en el hall de la FBC y también en los charcos y reflejos del asfalto.

Ray Reconstruction On vs Off

Control Resonant Review Control Resonant Review

Esta técnica es obligatoria con path tracing, pero podemos desactivarla en las otras modalidades de ray tracing, observando que aporta mayor definición en las texturas.

Conclusiones sobre Control Resonant

Esta secuela de Control Resonant pretende ser un juego independiente al anterior, con nuevo personaje y enfoque, aunque de alguna forma sigue la historia con Jesse y la entidad “el Siseo” desatada en un mapeado mucho más grande que el anterior con la ciudad de Manhattan como protagonista.

El cambio de enfoque a rol quizás no sea del agrado de todo el mundo, pero se buscan más horas de juego, libertad de exploración, añade misiones secundarias y se busca el cuerpo a cuerpo con gran variedad de poderes y enemigos. Nosotros lo vemos como un paso adelante.

A nivel técnico el juego llega bastante bien según hemos podido ver durante el gameplay, y con el parche previo al lanzamiento parece que se han mejorado algunos detalles de iluminación, añadido líneas de dialogo y mejora de estabilidad.

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Aunque todavía hay cosas por pulir, y las que aún no hemos visto, por ejemplo algunos diálogos no traducidos al español, artefactos puntuales en iluminación, que son habituales, sobre todo en un mundo abierto estilo rol de acción como este.

Northlight es un motor muy potente que es capaz de hacer grandes cosas, con ray tracing, path tracing, DLS 4.5 y Dynamic Multi Frame Generation, que se hace prácticamente obligatorio, sobre todo si queremos más de 100 FPS.

La iluminación cambia por completo el juego con path tracing (en el juego es el ajuste de ray tracing ultra), aunque es muy exigente técnicamente, el uso de MFG es esencial. Es más, para los que no quieren usar DLSS, puede aprovechar la calidad que da DLAA y activar el MFG x6 para jugar en 4K de forma fluida a máxima calidad.

Control Resonant se puede comprar en steam por un precio oficial de 60€, tiene voces y textos en español, y es una gran propuesta como juego de rol de acción en tercera persona, que cumplen sobradamente a nivel técnico.

VENTAJAS

INCONVENIENTES

INCLUYE TODAS LAS TECNOLOGÍAS NVIDIA EXCEPTO DLSS 5 DESAJUSTES EN SINCRONIZACIÓN LABIAL CON VOZ (ESPAÑOL) Y ALGUNOS DIÁLOGOS NO TRADUCIDOS
MFG X6 PERMITE AJUSTES EN CALIDAD ALTA CON TARJETAS DE GAMA BAJA ALTÍSIMA DEPENDENCIA DE DLSS Y FRAME GENERATION
PATH TRACING CAMBIA POR COMPLETO EL ESCENARIO VISUAL EL CAMBIO DRÁSTICO DE JUGABILIDAD PUEDE NO GUSTAR A TODOS
GRAN APARTADO GRÁFICO EN GENERAL MODELADO DE NPC MEJORABLE
JUGABILIDAD MÁS VARIADA Y MUNDO ABIERTO
VOCES Y TEXTOS EN ESPAÑOL

El equipo de Profesional Review le otorga la medalla de oro:

Control Resonant

GRÁFICOS - 91%
SONIDO - 83%
JUGABILIDAD - 85%
RENDIMIENTO - 80%
TECNOLOGIAS - 93%

86%

José Antonio Castillo

Graduado en Ingeniería en Tecnologías Industriales. Amante de la informática, el gaming y casi cualquier deporte de motor.
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