NVIDIA anuncia el primer parche de DLSS 4.5 y una innovadora tecnología llamada RTX Mega Geometry que puede ser una revolución.
La marca ha desvelado novedades en este GDC 2026, donde nosotros destacamos la fecha de lanzamiento final de DLSS 4.5 y la nueva tecnología RTX Mega Geometry. Han centrado la presentación en Dynamic Multi Frame Generation y cómo aprovecha todos los hercios del monitor, aunque ya se empieza a hablar de Path Tracing en serio.
NVIDIA DLSS 4.5 llega el 31 de marzo con Dynamic Multi Frame Generation
NVIDIA ya presentó DLSS 4.5 y su nuevo Dynamic Multi Frame Generation, así como su modo 6X para aumentar aún más los FPS con IA. Sin embargo, faltaba por determinar la fecha de lanzamiento a través de drivers GeForce, así que la marca ha confirmado su llegada el 31 de marzo, dentro de 3 semanas exactas.
Haciendo recap, Dynamic Multi Frame Generation es una tecnología por la que se pretende brindar los FPS que necesitas para aprovechar tus hercios y, además, tener la máxima calidad de imagen en el proceso. Conforme vayamos aumentando el multiplicador de Multi Frame Generation (MFG), la calidad de imagen puede caer y aparecer más artefactos en la escena.
De esta manera, la GPU junto al juego va a adecuando a tiempo real el multiplicador de MFG para obtener los FPS que necesitas para aprovechar los hercios (120, 165, 180, 200, 240, 280, 360, 480 hz, etc.). La casuística es muy amplia según la resolución a la que juegues, tu PC y el monitor que uses.
Te ahorras tiempo de ir probando ajustes gráficos hasta encontrar el preset que mejor se ajuste a tu PC y tus exigencias. Con este ajuste automático, todo se simplifica.
Recordad que DLSS 4.5 estará disponible solo para las NVIDIA RTX 50.
Última actualización el 2026-06-03
RTX Mega Geometry, el Path Tracing ya está aquí
Otro recap rapidito. Primero, teníamos el anti-aliasing; después, llegó el Ray Tracing y ahora se habla de Path Tracing. Hemos aclarado muchas veces que el Path Tracing era el objetivo real de NVIDIA, pero como no tenían el hardware, ni la optimización necesaria… tuvieron que quedarse con el Ray Tracing como medio camino.
Ahora, ya hablan de Path Tracing y muestran ejemplos en el 007 First Light o el CONTROL Resonant, dos juegos que vendrán con el soporte ya integrado. Aun así, todavía se va necesitar mucha capacidad de procesamiento para ejecutar un juego con Ray Tracing a una resolución decente.
Por ello, han presentado RTX Mega Geometry Boost, una tecnología que se organiza en clústeres. En cada escena hay más de 10.000 objetos para procesar en lo que ha iluminación se refiere. Pues, con esta tecnología ahorras VRAM y tienes un incremento de FPS hasta en un 20%. Así lo han mostrado con Alan Wake 2.
No solo beneficia a iluminación, sino al sistema de follaje de The Witcher 4. Sabemos que este juego está desarrollado con Unreal Engine 5 y pinta muy bien, pues han usado la tecnología de RTX Mega Geometry para procesar millones de objetos por escena donde hay una geometría animada bastante compleja (hojas de árbol).
Para terminar, también han presentado novedades en RTX Remix, Remix Advanced Particle VFX y la colaboración definitiva para las Apple Vision Pro: CloudXR Game Streaming con visioOS.
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