Software

La RTX 2080 Ti apenas puede con el nuevo 3DMark y su ‘Ray Tracing’

Durante el Galaxy GOC event, se presentó el primer benchmark de 3DMark utilizando Ray Tracing, con la demo Port Royal. Este nuevo benchmark en 3DMark estará disponible en enero, pero ya podemos ver un video capturado directamente desde el evento para comprobar los resultados que consigue una poderosa RTX 2080 Ti.

Port Royal es el nuevo benchmark de 3DMark con ‘Ray Tracing’

Como recordarán, Port Royal es el nuevo benchmark que utiliza Ray Tracing de UL (antes Futuremark). Actualmente está previsto que se lance el 8 de enero y se proporcionará como una actualización del actual 3DMark. El benchmark utiliza la API de DirectX para la demostración, que hace un uso intensivo de los efectos Ray Tracing

Durante el evento Galaxy GOC 2018, se hizo la primera demostración y se utilizó la tarjeta gráfica RTX 2080 Ti y una CPU Intel Core 9900K.

El test se hizo con un procesador Intel Core i7 9900K y la RTX 2080 Ti

3DMark

Port Royal muestra básicamente el aterrizaje de una nave espacial, una cinemática en tiempo real que utiliza efectos de reflexión, luces y sombras mejorados con Ray Tracing. La GTX 2080 Ti apenas si puede ejecutar esta demostración con soltura, obteniendo un promedio de 35,76 fps y 7.724 puntos.

Al parecer, el Ray Tracing todavía está en pañales con estas primeras tarjetas gráficas de la era Turing, aunque hay que comentar a modo personal que la calidad gráfica no es que sea especialmente ‘sorprendente’ para toda la potencia de cálculo que requiere. Estamos hablando de una tarjeta gráfica como la RTX 2080 Ti, la mas poderosa del mercado ahora mismo, que apenas si puede ejecutar la demostración por encima de los 30 cuadros por segundo.

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Afortunadamente, no falta mucho para poder probar esta demostración nosotros mismos, a partir del 8 de enero en la aplicación 3DMark, siempre que poseas una gráfica GeForce RTX.

Fuente
Videocardz

Gustavo Gamarra

Soy operador de PC e instalador de redes informáticas , redactor y escritor en mis ratos libres. Amante de la tecnología, el cine, el fútbol y los videojuegos. Les escribo desde Buenos Aires, Argentina.
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  • Francesc Garcia

    Si algo a demostrado nvidia con la actualizacion de battlefield V no es problema de hardware, es problema de software, necesitara refinarse a base de actualizaciones

    • Graku

      Qué te hace a tí el último update de BF V?

      • Francesc Garcia

        no lo tengo, pero canales de youtube que se dedican a las review de componentes electronicos y actualizaciones de drivers todos salen lo mismo, un aumento de fps notable

    • adri dell

      Es problema de los dos realmente, optimizar esta bien y lograron reducir la calidad sin que se note para nada dando casi el doble de cuadros por segundo, pero si se sigue tocando a la calidad y la cantidad de rayos demasiado podria afectar a la calidad grafica general de ray tracing y verse peor, a nadie le va a gustar que lo acostumbren a algo y luego se lo quiten o se lo hagan peor, seria mucho mejor mejorar en potencia bruta el hardware pasando a los 7nm y evitarse ir hacia atras en graficos para compensar la falta de potencia. Es igual de importante el hardware como el software : Mejora uno, y puede que tengas el doble, mejora los dos, y puede que tengas cuatro veces mas 🙂

  • Ó.M.

    Cuanto más complejo y potente es la implementación de iluminación, sombreados y físicas en el entorno más insuficiente es el limitadísimo RTRT en solo algunas partes de solo algunos objejtos y solo a partir de determinadas distancias.

    Se necesitan cientos o miles de veces más potencia de RTRT para poder usarlo de forna equiparable a la que el resto de efectos tienen cabida en los motores actuales.

    Súper útil para tener referencias en tiempo real para los desarrolladores de casa cosa que quieren probar o revisar.

    Absurdo y totalmente insuficiente de cara a integrarlo en los brutales motores 3D de los juegos actuales… sobre todo teniendo en cuenta que hay gente que utiliza configuraciones en muy alta resolución y visualización estereoscópica… con lo cual el trabajo a realizar es el doble… y si con un único punto de vista / pantalla hacen que todo el entorno tenga que esperar a que el RT Core tenga su parte hecha para ‘juntarlo’ y escupir el frame con el límite lo los 16ms cual espada de Damocles sobre la cabeza: la única solución a corto plazo sería: simplificar o reducir de forma brutal la complejidad de la simulación en los entornos: para que el RT core pueda gestionarlo ágilmente (y todo) y pueda generarse de forma fluida cada frame.

    Este RTRT que tenemos es algo así como el chip FX del Starfox para que la SF pudiera gestionar vectores, polígonos y texturas… solo que el trabajo que le toca hacer es espeluznantemente más duro si quiere ser adminuitdo como ‘real’ y no parcial y a efectos iguaknente simulado.

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