Nvidia nos trae otra nueva actualización de su ecosistema de escalado de imagen, esta vez se trata de DLSS 4.5 Ray Reconstruction, aplicando las mejoras del modelo basado en transformadores de 2ª generación a este método de mejora gráfica para juegos con Ray Tracing y Path Tracing.
Nosotros evaluaremos esta actualización sobre 3 juegos para ver los resultados en calidad de imagen y rendimiento. Ray Reconstruction es un método que mejora la calidad de imagen e incluso ligeramente el rendimiento en FPS ¿seguirá siendo así?
DLSS 4.5 Ray Reconstruction – qué es y novedades
Todos conocemos sobradamente que es DLSS y qué hace, pero quizás no tanto lo que es Ray Reconstruction, ya que es una opción que aparece en los juegos solo cuando se utiliza ray tracing o path tracing.
Se trata de una técnica de renderizado que busca mejorar la calidad de imagen en juegos con ray tracing y path tracing. En lugar del denoising tradicional, ésta utiliza un modelo de IA entrenado igual que con DLSS, para generar píxeles de mayor calidad en zonas del fotograma donde se genere ruido debido a la ausencia de muestreo de rayos.
El resultado es una imagen de mayor calidad y ausencia de artefactos generados debido al uso de ray tracing, ya que DLSS por sí mismo puede mejorar el renderizado de la imagen general, pero no concretamente la generada con rayos, entrando en juego esta tecnología.
De esta forma se unifica el uso de modelos IA basados en transformadores de 2ª generación con DLSS para mejorar nitidez, fidelidad y estabilidad. En DLSS 4.5 Ray Reconstruction tenemos las siguientes mejoras:
- Eficiencia del denoiser: con un 35% más de capacidad de cálculo y un 20% más de parámetros, es capaz de dar un rendimiento similar al modelo anterior mucho más básico. En definitiva, tenemos más calidad al mismo coste de rendimiento.
- Super Resolution mejorada: se mejora la consciencia espacial en la escena, interpretando mejor los datos de movimiento del motor del juego, resultando en una iluminación más precisa, más estable y movimientos más claros.
- Mayor cantidad de datos de entrenamiento: al tener más datos, la reconstrucción de imagen es superior y más cercana a la realidad.
- Margen de control para desarrolladores superior: se puede ajustar mejor la respuesta del modelo para mejorar la calidad de imagen.
Compatibilidad y disponibilidad
DLSS 4.5 Ray Reconstruction será compatible con todas las tarjetas gráficas que al mismo tiempo sean compatibles con DLSS 4.5, es decir, toda la serie RTX 50, 40, 30 y 20 a través de la aplicación de Nvidia.
En cuanto a juegos, pues básicamente se encontrará en todos aquellos compatibles con DLSS 4.5 que se vayan actualizando.
Debemos tener instalado un controlador Nvidia Graphics 610.988 a posterior. Y Nvidia App en su versión 11.0.9.237 o posterior.
Ajustes para usar DLSS 4.5 Ray Reconstruction
Debemos considerar que nosotros estamos probando una versión DLSS 4.5 Ray Reconstruction previa a la del lanzamiento final, y que hemos realizado pasos adicionales a los aquí indicados para asegurar el soporte.
Debemos asegurarnos de tener las versiones de controladores gráficos y Nvidia App iguales o superiores a los marcados anteriormente.
En este punto, nos dirigimos a Nvidia App – Gráficos, en donde tenemos la lista de juegos instalados en el equipo.
Seleccionamos el juego en cuestión, en la parte derecha nos vamos a la sección de Configuración del controlador, donde debemos buscar la opción Anulación de DLSS – Valores predefinidos de modelos.
Dentro de esa opción debemos seleccionar la opción Personalizado, y acto seguido elegir en reconstrucción de rayos la opción Valor Preestablecido F, que será DLSS 4.5 Ray Reconstruction. La opción D será la versión anterior; DLSS 4 Ray Reconstruction,
Ahora, cuando iniciemos el juego y activemos la opción de Ray reconstruction, automáticamente utilizará la última versión siempre que el juego sea compatible.
¿Cómo sabemos que está activada?
Para eso debemos ver el panel de Nvidia superpuesto en el juego, para ello pulsamos Alt + Z y aparecerán las opciones de configuración. Abajo, pulsamos en Estadísticas, y en la siguiente pantalla, arriba elegimos la opción DLSS.
Ahora, en la parte superior, en donde tengamos preconfigurado el panel de estado, aparecerá una lista de parámetros, y entre ellos nos fijamos en que “ANUL RR” indique Valor preestablecido F. Ojo, debemos tener Ray Reconstruction activado en el juego.
Pruebas de DLSS 4.5 Ray Reconstruction
Sin más preámbulo, vamos a ver los resultados gráficos y de rendimiento del nuevo paquete DLSS 4.5 Ray Reconstruction de Nvidia para los juegos Alan Wake 2, Resident Evil Requiem y Pragmata.
Alan Wake 2
Hemos realizado 3 capturas: con DLSS 4.5 Ray Reconstruction, DLSS 4 Ray Reconstruction y sin Ray Reconstruction para ver las diferencias.
Los ajustes principales son: resolución 2160p, DLSS Equilibrado, Frame Generation x4, Path Tracing y calidad Ultra.
Y lo primero que salta a la vista es la variación ligeramente de la tonalidad del color general en la escena, notándose un poco en los muebles y suelo, al menos así es con un monitor de buen volumen de color.
En la nueva versión de RR tenemos mayor detalle en las texturas del suelo sobre todo, dibujando mejor las líneas del parqué. Todo lo demás lo vemos igual, honestamente no notamos diferencia en la textura de objetos, ventanas o mobiliario, considerando que usamos resolución 4K.
La diferencia de calidad desactivando Ray Reconstrucion sí que es bastante notable en todas y cada una de las superficies, ventanas, objetos y sobre todo el suelo y la pared, ocurriendo en todas las texturas. Se aprecia una mayor definición y detalle con RR activado.
El rendimiento en este juego es el siguiente:
| DLSS 4.5 RR ON | DLSS 4 RR ON | RR OFF |
| 177 FPS | 175 FPS | 162 FPS |
Vemos una mejora de rendimiento respecto a RR desactivado de 15 FPS, una diferencia bastante relevante, activando la función en DLSS 4.5.
En la versión anterior perdemos 2 FPS, siendo una diferencia inapreciable, pero que demuestra la eficiencia del nuevo modelo, que con más información y parámetros incluso mejora el rendimiento en este juego.
Resident Evil Requiem
En este juego no es posible desactivar Ray reconstruction cuando activamos ray tracing o path tracing, así que evaluamos directamente ambas versiones activas con path tracing.
Los ajustes principales son: resolución 2160p, DLSS Equilibrado, Frame Generation x4, Path Tracing y calidad Ultra.
En este juego vemos que la definición de la imagen es notablemente mejor con la última versión. Podemos verlo en el suelo mojado y el detalle de las gotas cayendo, fachadas de ediciones, letreros iluminados y personas. La mejora en este caso es global.
El rendimiento en este juego es el siguiente:
| DLSS 4.5 RR ON | DLSS 4 RR ON | RR OFF |
| 158 FPS | 158 FPS | No es posible |
El rendimiento en este caso se queda igual.
Pragmata


Los ajustes principales son: resolución 2160p, DLSS Equilibrado, Frame Generation x4 Path Tracing y calidad Máxima.
Siendo honestos, en Pragmata no apreciamos las diferencias que sí teníamos en los anteriores títulos. Las texturas, del personaje, iluminación global y entorno parece invariantes a simple vista.
El rendimiento en este juego es el siguiente:
| DLSS 4.5 RR ON | DLSS 4 RR ON | RR OFF |
| 192 FPS | 191 FPS | No es posible |
El rendimiento queda prácticamente igual, la diferencia es de solo 1 FPS realizando el mismo recorrido en el mismo escenario.
Conclusiones sobre DLSS 4.5 Ray Reconstruction
En vista a la mayoría de resultados analizado, podemos concluir que DLSS 4.5 Ray Reconstruction es un notable paso adelante y una evolución gráfica respecto a la generación anterior.
En juegos como Ala Wake 2 y Resindet Evil Requiem hemos notado este upgrade a simple vista con mejor definición en las texturas hasta el punto de parece que en el segundo juego estábamos usando un filtro de desenfoque de imagen en la versión previa.
La mejora de rendimiento también se ha hecho patente sobre todo en Alan Wake 2 con diferencias de hasta 15 FPS en nuestras pruebas, lo cual es una marca notable en el gameplay.
No ha ocurrido en todos los casos, ya que en Pragmata ciertamente no vislumbrados diferencias graficas o de rendimiento, al menos en el escenario de pruebas elegido. Es algo relevante, ya que se utiliza el mismo motor gráfico que en Resident Evil Requiem, pero la carga y detalle de texturas es un poco inferior.
Este sistema en la mayoría de casos se va a utilizar de forma automática y obligatoria en juegos donde activemos ray tracing o path tracing, mientras que es altamente necesario usar DLSS y Frame Generation y Dynamic Frame Generation, ya que es la forma de ganar fluidez en el juego frente a cargas gráficas tan demenciales.
Viendo los resultados, se puede considerar una solución que mejora el apartado visual y rendimiento al mismo tiempo, por lo que es útil para tarjetas gráficas de gama alta, media y baja, ya que junto a DLSS y FG podemos jugar con trazado de rayos de forma fluida incluso en una 5060 o 5070.