Nvidia DLSS 5 es ya una realidad de forma oficial, y viene para aprovecharse de la potencia de las tarjetas Nvidia RTX 50 y redefinir la percepción de la imagen final del juego mejorando el fotorrealismo gracias al renderizado neuronal guiado 3D.
Iluminación, texturas, detalles de materiales, personajes se acercarán más a la visión real de los creadores gracias a este filtro basado en IA siendo fiel al diseño 3D del juego. Lo probaremos con NBA 2K27 de primera mano ¿será tan impresionante como afirman?
Antes de comenzar, debo de reconocer, que soy un jugador activo desde hace más de una década de NBA 2K. He visto como han ido evolucionando año tras año. Me alegro que se haya optado por este juego en un lanzamiento tan importante.
Primero de todo, comenzaremos con la teoría.
DLSS 5 con renderizado neuronal guiado 3D
Gracias al avance en la IA y el conjunto de tecnologías DLSS + Frame Generation, el sistema de escalado de Nvidia puede renderizar y crear con IA 23 de los 24 píxeles que vemos en pantalla, y no solo eso, sino que la imagen mejora respecto a la resolución nativa.
Hasta el momento, DLSS es capaz de reconstruir los datos de cada escena para incrementar la resolución de la imagen a partir de otra de menor resolución, añadir hasta 5 fotogramas adicionales con Multi Frame Generation y ofrecer una iluminación con trazado de rayos más nítida con Ray Reconstruction.
La nueva tecnología de renderizado neuronal guiado 3D introducida en DLSS 5 es otro paso más en el sistema de escalado, ya que se utilizará la IA para mejorar la iluminación y detalles de materiales y personajes en tiempo real para conseguir un fotorrealismo en juegos que de otra forma no sería posible por las limitaciones de rendimiento.
Este sistema genera los fotogramas no a partir de texto, sino a partir del fotograma renderizado por el motor del juego, manteniendo la geometría, texturas y búferes de iluminación originales, siendo fiel al diseño gráfico original del juego, sin añadir elementos que no estuviesen en él.
Para ello ha sido necesario crear un nuevo modelo IA en tiempo real capaz de analizar la información del fotograma como objetos, materiales, fuentes de luz o relaciones espaciales, para entrenarse de tal forma que reconozca los datos del motor gráfico, asegurando ese mayor fotorrealismo.
Otro apartado que se mejora es la estabilidad temporal en tiempo real al operar con un modelo de entrada y salida de fotograma en lugar de hacerlo por lotes de fotogramas, garantizando estabilidad y eliminando el tearing, mejorando la sensación con la imagen en movimiento.
Controles artísticos en DLSS 5
DLSS 5 pretende aprovechar al máximo la potencia de los núcleos Tensor de las tarjetas Nvidia RTX 50 y mantiene una integración sencilla para los programadores de juegos mediante NVIDIA Streamline y el plugin para Unreal Engine 5.
Nvidia DLSS 5 integra un SDK de dirección artística para que el desarrollador pueda añadir más elementos fotorrealistas y ajustes que sin escalado no sería posible por limitaciones de hardware. Para el jugador, esta es una opción que se puede activar o desactivar.
Así mismo DLSS 5 dispone de varios modelos con distintas configuraciones de parámetros para que el creador elije el más conveniente, pudiendo aplicar uno para todo el juego o distintos para cada escena.
DLSS 5 tiene ajustes de Intensidad de Estructura, que controla detalles como la oclusión ambiental o reflejos que afectan al realismo, e Intensidad de Tono, que controla la iluminación general o respuesta del color.
Para que todos nos entendamos, DLSS 5 se aplica como si fuese un filtro sobre la imagen 3D del juego, pero sin cambiar el diseño tridimensional original, solo la capa superficial, que mediante la IA puede dar impresionantes resultados.
Pero aplicado de forma incorrecta también puede causar bastantes destrozos, exactamente igual que pasa cuando editamos una foto y nos pasamos de rosca con los efectos y filtros.
DLSS 5 y Dynamic Multi Frame Generation
Por el momento, DLSS 5 será compatible con las tarjetas Nvidia RTX 50, y además necesitará una considerable potencia para exprimir sus posibilidades, pues ya se ha visto y comprobado que consume muchos recursos de GPU, incluso llegando a reducir los FPS.
De ahí que DLSS 4.5 preparase el camino para esta última versión con la introducción de Dynamic Multi Frame Generation (D-MFG), la solución de creación de fotogramas mediante IA capaz de hacer hasta 5 fotogramas extras respecto al original, cobrando ahora más sentido para GPU de gama alta.
La versión Dynamic será probablemente la más idónea al poder ajustarse a un objetivo de framerate fijado por el usuario o lo que admita al monitor, usando idealmente monitores de alta frecuencia de refresco.
NVIDIA App tiene su correspondiente función override para activar D-MFG en los juegos compatibles.
Requisitos y activación de DLSS 5
Para utilizar DLSS 5 necesitamos los controladores de Nvidia en su versión 616.64 o superior, instalando tanto el driver Game Ready como NVIDIA App.
La opción DLSS 5 estará disponible en la configuración gráfica del juego como es habitual. Desde la aplicación no es posible activar DLSS 5 en la sección gráficos, es decir, no tiene una función override para forzarlo.
En el apartado de Anulación de DLSS podemos activar Frame Generation si el juego es compatible, seleccionar un valor preestablecido en Super Resolution,
- K: orientado a DLSS 4.0 y versiones anteriores con tarjetas RTX 40 o 30
- M: ideal para DLSS 4.5 o superior Equilibrado o Rendimiento en 1440p y 4K
- L: pensado para modo DLSS 45 o 5 Ultra Rendimiento en 4K
Los valores A, B y C están pensados para versiones DLSS con redes neuronales convolucionales CNN, es decir, las usadas en DLSS 2 y DLSS 3, por lo que ya están obsoletos en tarjetas Nvidia RTX 50.
Existen más valores, y podemos dejar la opción recomendada, o bien ir probando cual se adapta mejor al juego según los resultados que queramos. Estos ajustes estarán o no disponibles según el juego y su compatibilidad con DLSS, no los veremos en todos.
Pruebas de rendimiento de DLSS 5
En este artículo Nvidia nos ha suministrado el juego NBA 2K27 que es el que se está utilizando en los medios para testear DLSS 5 antes de su lanzamiento.
El banco de pruebas utilizado será el siguiente:
|
BANCO DE PRUEBAS |
|
|
Procesador |
Intel Core Ultra 9 285K |
|
Placa base |
ASUS ROG Maximus Z890 Hero |
|
Memoria RAM |
G.Skill DDR5 de 128 GB |
|
Disipador |
Cooler Master 360 mm |
|
Disco Duro |
Corsair SSD NVMe 2 TB |
|
Tarjeta Gráfica |
Nvidia RTX 5080 |
|
PSU |
ASUS ROG 1000W |
|
Monitor |
ASUS ROG Swift PG32UCDM (4K OLED) |
Pruebas de rendimiento
| Configuración | Rendimiento 4K RT + Ultra |
| DLSS 5 + FG x2 | 91 FPS |
| DLSS 5 + FG x4 | 173 FPS |
| DLSS 5 + FG x6 | 235 FPS |
Los 91 FPS de media comuna RTX 5080 y FG x2 ya nos dejan claro que DLSS 5 es muy exigente con la GPU, haciendo obligatorio usar Frame Generation.
Cuando duplicamos la cantidad de FPS creados por IA alcanzamos casi el doble de rendimiento, convirtiéndose en un juego totalmente fluido, y sin notar pérdida de calidad de imagen respecto a FG x2. El sistema de creación de frames está bien implementado.
Experimentando con las distintas cámaras del juego hemos notado algunos artefactos en la imagen, en forma de un pequeño ghosting alrededor de jugadores en movimiento y el balón, indicando que la tecnología todavía no está pulida. Ocurre en el desplazamiento de la pelota o movimientos de los jugadores.
Una crítica que sí hacemos al sistema DLSS en general es la cantidad de opciones y ajuste que tiene. Muchas versiones DLSS, 5 modos de rendimiento, presets en Nvidia App, y aun se complica más con Frame Generation, Ray Reconstrucion, Low Latency, etc. Convendría simplificar un poco las cosas, porque es cada vez más tedioso y desde mi humilde opinión, puede abrumar a cualquier usuario. Tanto de PC de toda la vida como de consola.
Pruebas de calidad de DLSS 5
La calidad de imagen es el punto clave que introduce DLSS 5, así que es conveniente estudiarlo con detalle. Para ello estamos usando el mismo banco de pruebas y juego.
Capturas con Dynamic Multi Frame Generation
El efecto de DLSS 5 es bastante notable en las imágenes tomadas, hasta el punto de modificar bastante el resultado final del sombreado, brillos y color de la piel.
Hemos elegido jugadores nacionales como Santi Aldama o Sergio de Larrea para estas pruebas. Sin duda, notamos una piel con más detalle y un color ligeramente más oscuro al eliminar el exceso de brillos que tenemos en la imagen original, mejorando así la percepción del realismo.
Esto tiene una afectación mayor en la cara de los jugadores al generar más contrastes y en consecuencia marcar más las facciones de ojos, nariz, pómulos. Pero esto también hace que las texturas estén más definidas, haciendo envejecer más a los personajes que tengan arrugas o defectos a consciencia en la piel.
Capturas con Multi Frame Generation x6
Si ya nos fijamos en el pelo de los personajes, adquieren más definición y volumen sintiéndose más natural, o al menos con más detalle. DLSS 5 también ajusta la superficie de la ropa y el balón mejorando su definición y sombreado, dando la sensación de mayor volumen.
La imagen de fondo añade una mayor sensación de contraste al añadir sombreado en el público y gradas, reduciendo un poco el brillo de las luces de los carteles y efectos. El ajuste de las reflexiones sobre materiales en primer plano es bastante bestia, mejorando las texturas y volumen de objetos.
Conclusiones sobre Nvidia DLSS 5
En estos últimos meses Nvidia ha ido preparando el camino para esta actualización de DLSS 5 y su exigencia técnica.
Primero fue la mejora de rendimiento con DLSS 4.5 con su modelo IA basado en transformadores, añadiendo además el impresionante Dynamic Multi Frame Generation para potenciar la fluidez hasta 5 veces la original, y recientemente se añadió una mejora en Ray Reconstrucion.
Ahora, todo esto se la juntado en esta actualización para ofrecernos una imagen sin igual en juegos, que sin duda consume más recursos para añadir fotorrealismo a la imagen, cobrando todo el sentido del mundo esas mejoras previas antes mencionadas.
El resultado final en la imagen y la percepción del juego realmente es notable, más definición de texturas, mejora en reflejos, detalles, sombras, que refuerzan el realismo en NBA 2K27 al no verse los jugadores con “piel de plástico”.
Sin duda será será un antes y un después en la imagen de los juegos, actuando como un filtro de inteligencia artificial, que en manos inexpertas o poco habilidosas puede ser un arma de doble filo y arruinar completamente la experiencia, igual que pasa cuando editamos una foto.
Poco a poco iremos viendo los resultados en otros juegos, que será aún más impresionante en títulos con mayor densidad de texturas y mundo abierto como Cyperpunk o Alan Wake II, por ejemplo.
Sí que convendría simplificar un poco el ecosistema, ya que cada vez tenemos más opciones, versiones y funciones complicando bastante la configuración para el jugador.

