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El nuevo PSSR de PlayStation comparte elementos con FSR 4, pero con una diferencia importante: la implementación INT8

Sony lanzó su nuevo PSSR para PlayStation 5 Pro hace apenas unos días, poco antes de que AMD lanzase la nueva versión de FSR4. Y aunque ambas tecnologías comparten muchos elementos, hay un factor diferenciar entre ambos.

Mark Cerny confirma que el nuevo PSSR utiliza una implementación INT8

Mark Cerny, el máximo responsable a nivel tecnológico de PlayStation, ha querido aclarar como es la relación exacta entre la tecnología de reescalado de Sony y la de AMD. En una entrevista con Digital Foundry, Cerny aseguró que el nuevo PSSR utiliza el mismo algoritmo que FSR Upscaling, que ha sido codesarrollado junto con AMD.

No obstante, Cerny señaló que hay una implementación diferente entre ambos modelos. Mientras que la versión de PC de FSR utiliza FP8, el PSSR de PlayStation 5 Pro usa INT8. Si no lo recordáis, esa versión apareció el año pasado en varias pruebas de AMD, siendo la base del rumor que apuntaba a una implementación del FSR4 en tarjetas RDNA 2 y RDNA 3.

Dicha versión ofrece resultados inferiores en términos de calidad de imagen al FSR4 que podemos ver en PC ahora mismo. No obstante, sigue siendo una evolución en todos los sentidos al FSR 3.1, lo que explica la mejora visual y de rendimiento que se ha podido experimentar en PS5 Pro.

FSR Redstone y el nuevo PSSR tienen implementaciones algo diferentes debido al hardware subyacente. Por ejemplo, FSR Upscaling usa punto flotante de 8 bits y PSSR usa entero de 8 bits. Los conteos de MAC (es decir, la cantidad de matemáticas involucradas) también varían un poco, y los datos de entrenamiento son similares pero no exactamente iguales. Ninguno de los factores anteriores parece hacer mucha diferencia en los resultados; dado que tanto SIE como AMD acaban de lanzar sus modelos renovados, será una excelente prueba de hasta qué punto podemos asimilarnos a nuestros sistemas.

-Mark Cerny

Hay que recordar que PS5 Pro sigue haciendo uso de la arquitectura RDNA 2, y tan solo implementó el trazado de rayos desde RDNA 4. Por tanto, es necesario que la consola haga uso de esta implementación INT8 para que pueda funcionar correctamente.

Además, Cerny confirmó que los datos de entrenamiento de FSR Upscaling y PSSR son similares, y aseguró que la calidad de la tecnología de PlayStation está muy cerca de la de AMD. A pesar de tener diferencias, se trata de dos tecnologías que parecen estar codesarrollándose de manera conjunta, para así lograr avances en ambos campos.

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Tan solo faltaría saber si en el futuro podríamos ver FP8 implementado en RDNA 2. Esto mejoraría la calidad de PSSR, y al mismo tiempo ampliaría el soporte de FSR4 a otras GPUs.

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