Pragmata, la última IP salida del horno de Capcom no ha dejado indiferente a nadie, tras mucho tiempo de desarrollo e incógnitas sobre si realmente iba a ver la luz, finalmente lo tenemos aquí y os traemos el análisis técnico con nada menos que la Nvidia RTX 5090.
Con ella conseguiremos sacarle el máximo jugo al potente motor RE Engine de la desarrolladora con Ray Tracing, Path Tracing y por supuesto DLSS con Multi Frame Generation x4 para sacarle partido a las Nvidia RTX 50.
Capcom no solo saber hacer survival horror, y el ejemplo más claro es este nuevo Pragmata, un título que se ha hecho de rogar con un desarrollo de más de 6 años, con bastantes retrasos e incluso serias dudas sobre su continuidad, pero al fin ha visto la luz, y el resultado es digno de una franquicia como esta.
Sin entrar mucho en detalles, porque nosotros nos centramos en el apartado gráfico y rendimiento, se trata de un juego 3D de acción lineal con inspiración futurista ambientado en una instalación en la luna.
Esta ubicación creemos que le ha venido muy bien al juego gracias a la nueva carrera especial hacia la luna que tenemos con la NASA y el programa Artemis. El espacio y la luna están de moda, ¡qué mejor fecha para lanzar este tipo de juegos!
Volviendo al juego, este se basa en niveles bien marcados, cada uno con una ambientación diferente, con elementos de exploración ligeros y bastante backtraking, aunque no es un metroidvania puro, simplemente volvemos para desbloquear secretos y loot para mejorar el personaje.
Las mecánicas de juego son principalmente de disparos en tercera persona, pero combinándose con hackeo simultáneo mediante sencillos y rápidos puzles que nos ayudarán a potenciar nuestro personaje o aturdir al enemigo momentáneamente mediante mejoras.
Sin más demora, vamos a ver qué es capaz de ofrecer Pragmata en el apartado técnico puro y duro.
Pragmata se ha construido a partir del motor gráfico RE Engine (Reach for the Moon Engine), lanzado en 2017 para Resident Evil 7, con una impresionante calidad gráfica y fotorrealismo, actualizado cada año para introducir las ultimas tecnologías a nivel de iluminación y sistemas de escalado para tarjetas gráficas.
Cabe decir que el apartado de ajustes gráficos no tenemos demasiada variedad de opciones, no al menos como otros juegos, ya que tenemos varios niveles de calidad de texturas, calidad de iluminación global y distintos efectos de vídeo como desenfoque, aberración cromática y los típicos.
No hay problema, más sencillo de cara al usuario, aunque a veces dividir distintos elementos gráficos en opciones ayuda a ajustarlos para un mejor rendimiento en cada tarjeta gráfica.
El juego cuenta con trazado de rayos por hardware, pero no separa los distintos elementos afectados (superficies, sombras, etc), pero se integra básicamente en todo. Este sistema permite experimentar una iluminación más realista en el entorno.
Para ello utiliza una técnica de renderizado basada en simulación física que modela el comportamiento de la luz trazando rayos desde la cámara hacia la escena utilizando BVH o Bounding Volume Hierarchy, aumentando exponencialmente la exigencia computacional con el número de rebotes.
Pero en este caso tenemos una iteración más avanzada como es el path tracing o trazado de trayectorias. Es un sistema que genera caminos de luz que simulan los rebotes indirectos hasta que la energía del rayo se extingue o alcanza una fuente emisiva.
Es aún más exigente que el ray tracing, ya que cada píxel requiere múltiples muestras, y cada muestra genera un camino distinto basado en probabilidades, elimina la distinción entre tipos de iluminación, ya que todo surge del mismo proceso físico, como en la realidad.
Para utilizar path tracing obligatoriamente se activa el sistema de escalado DLSS (Deep Learning Super Sampling), que en este juego, al igual que en Resident Evil: Requiem, opera en su versión 4, junto a Multi Frame Generation x4 (MFG).
DLSS 4 utiliza renderizado por IA mediante modelos basados en transformadores con mucha más precisión que en versiones anteriores para la reconstrucción de píxeles a partir de una resolución inferior a la nativa.
El sistema MFG lo que hace es generar fotogramas adicionales entre los fotogramas renderizados originales (hasta 3), multiplicando la tasa de imágenes por segundo de forma artificial mejorando drásticamente la fluidez.
Por el momento, este juego no tiene Dynamic Multi Frame Generation, una nueva modalidad de DLSS 4.5 que donde se generan hasta 5 fotogramas por IA más el original, ni tampoco se utiliza el modelo de transformadores de 2ª generación.
Otro elemento obligatorio para path tracing, y opcional en ray tracing, es la reconstrucción de rayos por DLSS. Su función es generar píxeles de mayor calidad en escenas con efectos de iluminación complejos.
Podemos ver que con ray tracing, ray reconstruction y DLSS son opcionales, mientras que con path tracing son obligatorios debido a la mayor exigencia de potencia de hardware.
Esto serán los requisitos que marca Steam para jugar en Pragmata.
Mínimos:
Recomendados:
Podemos comprobar que son exactamente los mismos que para Resident Evil Requiem, pues utilizando el mismo motor gráfico.
Os dejamos la lista de componentes del banco de pruebas:
Vamos a comenzar realizando pruebas en Pragmata con ray tracing desactivado y texturas a máxima calidad, con DLSS desactivado, activado, y añadiendo MFG, un escenario típico de tarjetas gráficas menos potentes.
1080p no supone ningún desafío para la RTX 5090, y vemos que el frame rate se mantiene prácticamente invariante, con y sin DLSS, de hecho, incluso empeora con DLSS. Estas cifras de 180 FPS sin FG solo se podría mejorar añadiendo una CPU más potente, ya que el 12900K hace cuello de botella.
Con frame generation sí que se aumenta el framerate artificialmente al forzar la generación de fotogramas intermedios. La mejora es prácticamente lineal, con una mejora del 62% añadiendo un frame extra, llegando al 161% con 3 frames extras.
En 1440p el rendimiento se mantiene en torno a los 170 FPS, sin apenas mejoras de rendimiento aplicando DLSS, ya que aún tenemos limitación con la CPU, desaprovechando la potencia de la 5090. La mejora con frame generation es similar al caso anterior.
Finalmente, en 2160p sí estamos aprovechando la potencia de la 5090 al ver mejoras con los distintos niveles de escalado de DLSS, aunque solo se mejora un 18% en modo equilibrado respecto a DLSS desactivado, siendo bastante poco.
Con MFG la mejora es superior a 1080 y 1440p como es de esperar, siendo casi 3 veces superior con MFG x3, cumpliéndose el pronóstico.
A continuación activamos el trazado de rayos y evaluamos el rendimiento de Pragmata con y sin DLSS, utilizando multi frame generation.
En 1080p el rendimiento es muy similar al caso anterior sin RT, perdiendo tan solo unos 15 a 20 FPS, y sin mejoras visibles entre los distintos modos de escalado, lo que indica una clara limitación debido a la CPU.
Aplicando MFG, la mejora es lineal desde el 80% hasta el 193% con MFG x3, triplicando el rendimiento prácticamente, tal y como se espera. Se queda realmente cerca de las cifras sin RT, lo que indica que la 5090 va muy sobrada.
En 1440p tenemos ligeras mejoras palpables con DLSS, y un incremento similar con MFG en x2, x3 y x4 triplicando FPS. Las cifras son muy similares a 1080p, por lo que la 5090 aún va sobrada. Incluso con DLAA, el rendimiento es muy parecido.
En 2160p las mejoras con DLSS son más notorias que sin RT, algo esperable debido al mayor estrés al que está sometida la GPU, con una mejora del 41% en el modo de rendimiento más agresivo.
La mejora con MFG es aún más grande que antes, llegando a un 253%, por encima de x3, sumando la mejora intrínseca de DLSS más los 3 fotogramas “inventados”.
DLAA comienza a plantear ciertas dificultades a la 5090 al bajar de los 100 FPS, siendo el modo con mayor calidad de imagen sobre el papel, aunque DLSS Calidad arroja una calidad igual o incluso superior en algunos escenarios.
Finalmente activamos el path tracing y volvemos a evaluar el rendimiento de Pragmata con DLSS y utilizando multi frame generation.
Con este modo, incluso en 1080p ya se comienza a calentar la RTX 5090 arrojando 78 FPS en modo DLAA. Claro que con DLSS calidad obtenemos un framerate confortable de 133 FPS sin necesidad de usar MFG.
Una opción interesante en esta resolución para tarjetas de gama alta es usar DLAA con MFG, así obtenemos máxima calidad de imagen y rendimiento extra, que en este caso asciende hasta un 338%, casi 5 veces más que con DLAA.
Con 1440p se hace necesario el uso de DLSS, y DLAA ya es un modo casi descartable al bajar de los 60 FPS. Con DLSS calidad y MFG x4 obtenemos una increíble mejora del 420%, 5,2 veces más de rendimiento.
Vemos que los distintos modos DLSS tiene una mejora escalonada más apreciable que en todas las pruebas anteriores, lo que demuestra que la GPU comienza a sudar un poco.
En 2160p necesitamos toda la potencia de la 5090, pues vemos que con DLAA tan solo obtenemos 28 FPS. Ya con DLSS calidad la mejora es brutal, de casi del 100%, es decir, se ha duplicado el rendimiento.
Aquí ocurre algo curioso, y es que los escalones de rendimiento entre modos de calidad son tan notorios que con MFG x2 tenemos menos FPS que en DLSS máximo rendimiento. La mejora final en x4 es del 568%, casi 6,7 veces más de rendimiento, y 3,5 veces más de rendimiento que con DLSS Calidad sin MFG.
En esta serie de 5 imágenes pasamos de DLSS máximo rendimiento a DLAA con path tracing y gráficos al máximo en resolución 2160p.
Honestamente, la diferencia de calidad entre DLSS Equilibrado y DLAA es prácticamente nula, incluso haciendo zoom a las texturas más lejanas, obtenemos una calidad impresionante.
Tan solo en los modos Rendimiento y Máximo Rendimiento las texturas lejanas están más pixeladas que en los modos anteriores, pero a simple vista durante el juego, ni tan siquiera esto se nota.
Comparamos 3 capturas sin trazado de rayos, con trazado de rayos y con path tracing en Pragmata.
En la primera debemos fijarnos en la iluminación de los cartelas y edificios a ambos lados de la calle, y pareciera que la fuente de luz cambiara de orientación en la captura sin RT y con RT, incluso los reflejos en el suelo cambian.
La tercera imagen con path tracing se asemeja más la de que tiene RT, como es lógico, aunque desarrolla más los reflejos en el suelo, vehículos, y sobre todo, los edificios del fondo.
La segunda imagen es probablemente la más reveladora, ya que la diferencia de iluminación con y sin trazado de rayos es mucha, sobre todo en los reflejos del suelo y letras de la parte derecha.
Si añadimos path tracing, se mejora drásticamente la resolución de los reflejos en los charcos y vehículos, mientras que en los carteles, el centro se vuelve más oscuro, y las letras con mayor resolución, aumentando el realismo de lo que realmente ocurriría.
Finalmente, en la captura dentro del refugio, obtenemos una diferencia abismal entre la imagen sin RT y con RT, con muchos más reflejos en el techo.
La captura con path tracing ha resultado con una imagen distinta de que muestran las pantallas del refugio, algo que afecta a la iluminación global de la sala, pues vemos un techo más azulado, debido a estas pantallas, igual que el suelo, con mayor resolución en los reflejos de la parte derecha.
Finalizamos este análisis técnico de Pragmata, en donde tenemos unas sensaciones parecidas a Resident Evil Requiem a nivel gráfico, pues evidentemente se trata del mismo motor gráfico.
Y diríamos que RE Engine se luce mucho más en este juego, ya que hay muchos más cambios de escenarios, muchos interiores, exteriores en cuidad, vegetación exuberante, etc. Y cuando hay más diversidad, un motor gráfico se luce mucho más.
La calidad gráfica sigue siendo una verdadera maravilla, el diseño y movimiento de personajes y enemigos más allá de las mecánicas, que por supuesto son mucho más complejas y diversas que en Resident por motivos obvios.
El ray tracing ya hace una gran diferencia en la visión global de los entornos, luciéndose sobre todo en interiores, sobre superficies de metal y agua, y con un path tracing que es una pasada para los que tengan una gráfica que pueda lidiar con su carga computacional.
Incluso una 5090 ha necesitado de MFG para superar con holgura los 100 FPS en path tracing, pues el consumo de recursos hace que el framerate caiga literalmente a la mitad en las distintas resoluciones respecto al ray tracing.
Un ray tracing que ya resulta muy bueno persé, y es perfecto para aquellos gráficos RTX 40 y RTX 50 menos potentes, por ejemplo, una 4070 o 5060, aprovechando DLSS 4, con resultados gráficos realmente buenos.
Hablando de DLSS, esta versión 4 asegura una calidad de imagen que en modo equilibrado es prácticamente idéntica a DLAA, con la consiguiente ganancia de rendimiento. Con MFG obtenemos mejoras desde 3 hasta 6 veces el rendimiento base, y no hemos experimentado artefactos, por lo que la implementación es realmente buena.
Desconocemos si va a llegar DLSS 4.5 a este juego con DMFG, pero sería la guinda al pastel para que una hipotética 5060 o 5070 utilizase path tracing en 2K o 4K.
Debemos dejar claro que no necesitamos una 5090 para jugar a Pragmata, pues su optimización es fantástica, ya que las tasas de FPS son muy estables en los distintos niveles, incluso con múltiples enemigos y explosiones. Capcom ha tardado en hacer este juego, pero el resultado inicial es muy bueno.
Respecto a los demás apartados, personalmente nos ha gustado la propuesta; original, entretenida, con una historia de peso, mecánicas diversas y variedad de enemigos que hacen que las mejoras del personaje se noten en cada momento. Además, completamente en español.
| VENTAJAS | INCONVENIENTES |
| APARTADO GRÁFICO ESPECTACULAR | PATH TRACING MUY DESAFIANTE EN RENDIMIENTO |
| PATH TRACING DE GRAN REALISMO CON MULTITUD DE ESCENARIOS PARA LUCIRSE | ¿LLEGARÁ DLSS 4.5? |
| BUENA OPTIMIZACIÓN DE SALIDA, FRAMERATE ESTABLE | |
| DLSS CON CALIDAD MEJOR A LA NATIVA E IGUAL QUE DLAA | |
| GRAN MEJORA DE RENDIMIENTO CON MFG | |
| APARTADO JUGABLE Y AMBIENTACIÓN SOBRESALIENTES | |
| TRADUCCIÓN COMPLETA AL ESPAÑOL |
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