Finalmente Nvidia DLSS 4.5 se desbloquea, y con él otra amplia lista de evoluciones pensadas siempre para mejorar el rendimiento en juegos, gracias a su función Dynamic Multi Frame Generation x6 con modos adaptables K, L y M que optimizan el juego.
También se ha trabajado en su modelo basado en transformadores para mejorar la fidelidad gráfica, sobre todo centrándose en el modo Ultra Rendimiento. Ahora DLSS se puede activar directamente desde la App para ampliar su compatibilidad para tarjeta RTX antiguas.
En esta ocasión DLSS 4.5 Super Resolution hace una nueva iteración basándose en el modelo Transformer de 2ª generación, el más sofisticado hasta el momento, al ser capaz de utilizar hasta 5 veces la potencia de cómputo del modelo de 1ª generación.
Eso permite entregarle un conjunto de datos de alta fidelidad mucho más grande, para que éste sea capaz de utilizar de forma más inteligente el sistema de muestreo de píxeles y movimiento del motor gráfico de cada juego, con el objetivo de mejorar las condiciones de iluminación, afinar más los bordes y evitar artefactos en el movimiento en cada fotograma.
Esto pretende solventarlo la versión 4.5 trabajando directamente con la información real del motor del juego, de tal forma que no necesita “comprimir” la iluminación para mantener la estabilidad.
Otro problema o limitación era la de perder calidad gráfica en los modos Rendimiento y, sobre todo, Ultra Rendimiento. Ahora Nvidia afirma que su modo Rendimiento arroja una calidad gráfica superior a la imagen nativa. El modo Ultra Rendimiento también sube mucho su calidad y efectividad ante artefactos.
De esto se beneficiarán especialmente usuarios con tarjetas gráficas RTX de gama baja como una 5060, pudiendo jugar en 4K a juegos exigentes con DLSS en modo Ultra Rendimiento a buena calidad.
La segunda mejora de DLSS 4.5 residen en el rendimiento puro; si no teníamos suficiente con Multi Frame Generation x4, ahora alcanza x6, es decir, el sistema es capaz de crear 5 fotogramas adicionales por cada uno de renderizado nativo para multiplicar la fluidez del juego hasta 6 veces.
Esto significa que una transición que el juego de forma nativa hace entre un fotograma y otro, ahora se suman entre medio hasta 5 fotogramas más.
Para un juego que vaya a 100 FPS no importa mucho porque ya se verá fluido, pero en el caso en que tengamos un juego a 15 o 20 FPS reales, pasaremos a 100 FPS, es una completa locura de cara a la sensación de fluidez.
Esta es la respuesta a poder sacarle el máximo partido a un monitor 2K de 360 Hz o 4K de 240 Hz sin tener obligatoriamente una Nvidia RTX 5090, ya que difícilmente otra tarjeta gráfica podía llegar a tales FPS en estas resoluciones con un DLSS sin MFG.
De hecho, era completamente imposible ni tan siquiera acercarse a tales cifras con una RTX 5090 utilizando Path Tracing en juegos que lo soporten, por ejemplo, Resident Evil Requiem. Ahora se promete una mejora de hasta un 35% usando DLSS 4.5.
Para facilitar un poco toda la gestión de multiplicadores de MGF y conseguir un modo óptimo sin que el usuario se complique la vida, se lanza otra nueva función como la de Dynamic Multi Frame Generation (DMFG).
Además de hacer términos cada vez más largos, es trata de un sistema que de forma inteligente va ajustando el multiplicador de MFG para conseguir equilibrar la frecuencia de cuadros y respuesta del juego.
Esto tiene mucho sentido, ya que hay zonas del juego con menor carga gráfica en donde los FPS ya de por sí serán muy altos, y MFG los aumentaría de forma innecesaria, mientras que en otros con gran carga gráfica sí que sería necesario ese aumento, provocando así un cambio de sensaciones hacia el usuario.
La idea entonces es estabilizar ese framerate a una tasa objetivo, que evidentemente será la máxima soportada por nuestro monitor o la que establezcamos nosotros en la App. Esto lo hace en tiempo real monitorizando adaptándose a las necesidades del juego versus FPS.
La idea con DLSS 4.5 es tener todos los ajustes necesarios directamente desde Nvidia App para configurar cada juego a nuestro gusto.
Así que debemos abrir nuestra App de Nvidia, asegurándonos que esté siempre en su última versión y dirigirnos al juego en cuestión.
Esto nos permite utilizar DLSS 4.5 no solo en las Nvidia RTX 40 y 50, sino también en tarjetas gráficas antiguas RTX 20 y 30, pese a tener núcleos Tensor sin soporte para FP8.
Tenemos un primer ajuste en el apartado DLSS Override – Frame Generation Mode (Anulación de DLSS – Modo Frame Generation en español) en donde elegimos el modo Dinámico, configurando FPS objetivo el máximo del monitor, y en multiplicador elegimos hasta x6.
En la opción DLSS Override – Model Presets (Valores predefinidos de modelos en español) es donde tenemos una serie de nuevos ajustes:
En cualquier caso, todos los presets van a ser compatibles con los modos calidad, equilibrado, rendimiento y ultra rendimiento.
Sin más dilación vamos a ver en qué se traduce todo esto de cara al rendimiento en los juegos Hogwarts Legacy, Dragon Age The Veilguard y Cyberpunk 2077.
Para ello utilizaremos el siguiente banco de pruebas:
| BANCO DE PRUEBAS | |
| Procesador | Intel Core i9-12900K |
| Placa base | Asus ROG Z790 Hero |
| Memoria RAM | DDR5 de 32 GB Kingston Fury Beast de 5600 MHz |
| Disipador | Corsair H150i Elite LCD |
| Disco Duro | SSD NVMe |
| Tarjeta Gráfica | Nvidia RTX 5090 |
| Fuente de alimentación | Corsair RM1000 |
| Monitor | Gigabyte AORUS FO27Q5P 2K 500 Hz |
Destacar especialmente la Nvidia RTX 5090, es una tarjeta “irreal” para el jugador medio, lo sabemos, pero queremos sacarle el máximo partido al impresionante monitor OLED de AORUS y acercarnos a esos 500 Hz.
En primer lugar vamos a verificar el rendimiento de estos 3 juegos, con DLSS desactivado, con una configuración previa usando DLSS 4 + MFG x4, y con la configuración nueva usando DMFG hasta x6.
Dado que Nvidia cuenta con dos Presets, A y B en la App, verificaremos ambos a nivel de rendimiento y en calidad gráfica.
Además de la media de FPS, también estudiaremos la latencia media del PC (AVG PCL) que engloba entrada del ratón, CPU, GPU y preparación del frame final, todo ello con ayuda de la aplicación Nvidia FrameView.
Vemos que los FPS de partida sin DLSS son bastante discretos para estos 3 juegos en calidad máxima, especialmente Hogwarts Legacy, y la tasa cada bastante especialmente en exteriores.
Con DLSS 4 y MFG tenemos grandes mejoras en todos los juegos, triplicando el rendimiento, e incluso llegando a un 350% en Cyberpunk.
Cuando activamos DMFG la ganancia total es bestial, y más concretamente en el Preset A para Cyberpunk ganando un 515%, y en Hogwarts, ganando un 510%. En Dragon Age la cifra entre el Preset A y B es similar, ganancia más de un 400% de rendimiento.
Las mejoras entre DLSS 4 y DLSS 4.5 han sido de entre un 27 y un 30%, es decir, una cifra superior al 15% que supondría el añadir 2 fotogramas más a los 3 existentes con MFG y DLSS 4. Esto significa que la ganancia extra la provee directamente DLSS con su nuevo modelo Transformer de 2ª generación.
La relación de ganancia o pérdida de latencia media no es totalmente fija en los juegos, pues vemos que en Dragon Age y Hogwarts Legacy mejoramos respecto a DLSS Off, pero no así en Cyberpunk, donde perdemos algunos ms.
Lo que sí vemos es que las cifras suben ligeramente respecto a DLSS 4, sobre todo Hogwarts. ¿Es probablemente que sea debido al análisis adicional que se debe hacer para equilibrar dinámicamente el multiplicador?
Ahora vamos a evaluar la calidad gráfica desplegada por DLSS 4.5 frente a DLSS 4 y en modo imagen nativa en 1440p. Sabemos de sobra que donde más se luce DLSS es en 2160p, pero dado que nuestro monitor es 1440p nativo, usaremos ésta.
En la primera tanda de imágenes enfrentamos el resultado de imagen en resolución nativa sin DLSS, con DLSS 4 en modo calidad y con DLSS 4.5 en modo calidad.
En Cyberpunk percibimos una leve mejora en la definición a favor de los resultados con DLSS, mientras que en DLSS 4.5 parecen suavizarse un poco las líneas al fondo, pero el detalle es muy similar.
La diferencia más clara en Dragon Age la vemos en el intento de definición de los bordes y detalles de los faroles o la cara del vendedor al fondo, estando a favor de DLSS. En DLSS 4.5 se suavizan dichos bordes, notándose bastante en el cetro del personaje, cuyos bordes mejorando mucho respecto a la imagen nativa.
Finalmente en Hogwarts vemos una mayor definición en la cristalera del fondo a la derecha, con un tratamiento de la luz un poco más realista en cuanto a reflejos.
Estas tres imágenes las hemos replicado con imagen nativa y DLSS en modo rendimiento tanto en versión 4 como 4.5.
Lo que sorprende aquí es que la imagen mantiene una calidad y definición casi idénticas a DLSS en modo calidad, pudiendo hacer los mismos comentarios que en el caso anterior, superando la calidad de la resolución nativa.
DLSS 4.5 promete mejorar la calidad de imagen en modo ultra rendimiento, y al menos en Dragon Age parece que se cumple, ya que vemos un cetro con mucha mejor definición respecto a DLSS 4.
Lo mismo que en los faroles del techo y cada del vendedor del fondo, pero sin duda se centra en mejorar la calidad de imagen más cercana a nosotros, es decir personaje y sus físicas.
En Hogwarts también notamos una mejor definición en la hierba y texturas de las paredes del castillo, así como en los tejados.
Con respecto al Preset A y B utilizados, el segundo prometía mejoras a la hora de lanzar el menú de selección de acción en Dragon Age. Pues bien, honestamente no notamos diferencias aparentes, siendo, en todo caso, excelentes.
Sin duda, Nvidia DLSS 4.5 introduce un nuevo avance al combinar Multi Frame Generation con un modo dinámico y añadir el modo x6, usando al mismo tiempo los modelos Transformer de 2ª Gen.
Esto implica un incrementando tanto rendimiento como calidad, gracias a un análisis más profundo del frame, optimizando reconstrucción de imagen y reduciendo artefactos en escenarios en movimiento.
Una de las mejoras más destacables es la corrección del problema de iluminación en DLSS. DLSS 4.5 trabaja con datos más directos del motor gráfico, evitando la compresión agresiva o deficiente de luz y manteniendo coherencia visual, con un resultado más realista, algo que vemos en Cyberpunk, por ejemplo.
En modos exigentes como Rendimiento y Ultra Rendimiento, DLSS 4.5 logra un avance al prácticamente igualal al modo calidad, que al mismo tiempo es superior a la calidad de imagen nativa.
El incremento de rendimiento con Multi Frame Generation x6 de hasta un 30% respecto a DLSS 4+MFG x4. Esto tiene un impacto crítico en escenarios de bajo FPS, donde transforma experiencias injugables en fluidas, muy beneficios para jugar en 4K y con gráficas de gama media y baja.
Dynamic Multi Frame Generation optimiza el equilibrio en la fluidez del juego, evitando sobreprocesamiento en escenas ligeras, haciendo un juego más estable. Eso sí, para aprovecharlo al máximo necesitamos un monitor 2K o 4K de alto refresco, al menos 120 Hz.
A nivel de calidad visual, DLSS 4.5 mejora ligeramente la definición e iluminación frente a DLSS 4, con especial avance en Rendimiento y Ultra Rendimiento. Se observa mejor tratamiento de bordes y mayor suavidad en elementos cercanos al jugador, especialmente en Dragon Age.
La integración desde la aplicación de Nvidia amplía la compatibilidad a generaciones RTX anteriores, con distintos presets o ciertas limitaciones, pero al menos estará presente.
DLSS 4.5 estará disponible según Nvidia en más de 400 juegos y aplicaciones, gracias en gran medida a su activación directa a través de la aplicación.
Esto hace que se elimine la ventaja que tenía FSR en este apartado concreto al usarse desde la App gráfica, sumando que DLSS 4.5 es un sistema bastante más avanzado que el de AMD o Intel en todos los aspectos, ahora dándole una nueva vida a GPU más antiguas.
QNAP también ha reservado una parte importante de su presencia en Computex 2026 a la…
El stand de QNAP en el Computex de este año ha dado de sí. La…
QNAP en el Computex 2026 también se ha enfocado en la inteligencia artificial ejecutada dentro…