La polémica en torno a DLSS 5 no ha parado desde que NVIDIA presentó la tecnología en la GTC 2026. Las reacciones en redes sociales fueron mayoritariamente negativas nada más ver las comparativas de antes y después, especialmente por el aspecto que la herramienta generaba en personajes como Grace Ashcroft o Leon Kennedy en Resident Evil Requiem. Muchos usuarios describían el resultado como una estética propia de las imágenes generadas con IA de consumo, lo que en el ecosistema tecnológico tiene ya su propio término despectivo. Sí, todo el mundo habla de AI slop.
La primera reacción de Jensen Huang ante las críticas fue contundente: los detractores estaban, en sus palabras, «completamente equivocados«. Una respuesta que avivó aún más el debate y que generó una segunda oleada de críticas, esta vez también dirigidas al propio tono del directivo.
Días después, Huang ha dado marcha atrás en una entrevista en el pódcast de Lex Fridman. Según ha confirmado Windows Central, el CEO reconoció que entiende el malestar de los jugadores porque comparte el rechazo hacia ese tipo de contenido. «No me gusta el AI slop tampoco», llegó a decir, añadiendo que cada vez más imágenes generadas con IA tienen un aspecto similar y uniforme, y que es comprensible que eso genere rechazo.
Aun con el tono más conciliador, el directivo mantuvo su posición técnica. DLSS 5 no es un filtro de posprocesado, insistió, sino una herramienta que opera a nivel de geometría y que los estudios pueden ajustar a su propio estilo artístico. La textura, la geometría y la identidad visual del juego siguen estando bajo el control del desarrollador en todo momento. La tecnología, precisó, no altera nada sin que el estudio decida cómo y cuánto aplicarla.
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El problema, según algunos analistas, es que NVIDIA eligió mal los ejemplos para la presentación, lo que provocó una percepción negativa que habría sido evitable con una comunicación más cuidada. DLSS 5 está previsto para el otoño de 2026, por lo que aún hay margen para que los estudios muestren resultados más elaborados antes del lanzamiento.
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