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NVIDIA confirma lo que pensábamos de DLSS 5: utiliza fotogramas 2D y vectores de movimiento

La presentación del DLSS 5 de NVIDIA no fue ni mucho menos tan bien recibida como esperaba la compañía. El avance tecnológico ha sido duramente criticado en redes, sobre todo porque parecía no respetar el material original. A pesar de que inicialmente aseguraron que solo funcionaba a nivel de iluminación, finalmente han confirmado que no es lo único que cambia.

El DLSS 5 cambia más cosas a parte de la iluminación de las escenas

Desde la presentación, se han planteado muchas dudas sobre como funcionaba realmente esta nueva tecnología. Y ha sido Jacob Freeman, integrante de NVIDIA, el que ha respondido a alguna de las preguntas realizadas por el youtuber Daniel Owen acerca de esto.

Freeman confirmó que DLSS 5 recibe como entrada un fotograma renderizado en 2D más vectores de movimiento. Esto choca completamente con la primera información ofrecida por la compañía, ya que aseguraban que no afectaba absolutamente en nada a nivel de geometría.

La tecnología no es capaz de leer la geometría 3D, profundidad ni los datos que los artistas crean directamente en el juego. Esto implica que puede acabar modificando el resultado final de una forma muy diferente a la que los desarrolladores tenían en mente. De hecho, en esta imagen de Starfield podemos verlo de manera muy visual. Si nos fijamos en la nariz del personaje, al toma la imagen 2D como referencia, considera que la sombra que aparece en la izquierda es parte de la nariz, lo que da como resultado una nariz más grande al tener DLSS 5 activado.

Al preguntarle sobre si utilizaba imágenes 2D como referencia junto a vectores de movimiento, Freeman respondió que efectivamente, así era. «Sí, DLSS 5 toma un fotograma 2D más vectores de movimiento como entrada.» Además, NVIDIA también dijo que el modelo entiende el contexto de la escena como el pelo, la tela, la piel y las condiciones de iluminación «todo analizando un solo fotograma«.

Además, la compañía también confirmó que «DLSS 5 solo toma los vectores de fotograma y movimiento renderizados como entradas. Los materiales se infieren del marco renderizado». Esto quiere decir que el modelo no es capaz de leer directamente las propiedades metálicas o de rugosidad. Y esa sería la razón por la que, y volviendo a la imagen anterior, se gana detalle en zonas donde no debería, como el pelo.

Poco margen de modificación para desarrolladores

A pesar de que NVIDIA asegura que la geometría subyacente no se ve modificada, podemos ver como esta tecnología que sí que modifica elementos del juego por su propia cuenta. De hecho, podría dar lugar precisamente a la preocupación de que un modelado varíe en función de dónde se encuentre. Aun así, la compañía avisó que era «un adelanto muy temprano de la tecnología».

Y lo peor de todo es que, a pesar de que se informó que los desarrolladores podrían tomar la decisión de aplicarlo, tienen un margen muy limitado de lo que realmente pueden modificar. NVIDIA ha confirmado que podrán ajustar la intensidad, la corrección de color, la mezcla, el contraste, la saturación, el gamma y aplicar máscaras para excluir objetos o áreas específicas de la mejora. No obstante, no serán capaces de modificar elementos que genere el propio DLSS 5.

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Por tanto, de momento parece que las críticas que se habían realizado sobre la tecnología no eran del todo infundadas. No obstante, hay que recordar que, efectivamente, todavía es pronto para sacar conclusiones. Es posible que NVIDIA modifique todos estos aspectos que han sido criticados en la versión final.

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