Resident Evil Requiem, Resident Evil 9 o Biohazard Requiem es la undécima entrega de la exitosa saga de Survival Horror de Capcom, y tras su lanzamiento en PC os traemos una review técnica probando su motor gráfico con Nvidia DLSS 4, Multi Frame Generation y Path Tracing.
Para ello usaremos la impresionante Nvidia RTX 5090, más concretamente la versión con Refrigeración Líquida MSI RTX 5090 Linghtning Z. de esta forma podremos llegar al peak gráfico del juego y ver qué trabajo se ha hecho en él.
Resident Evil Requiem es el survival horror por excelencia, y la nueva entrega de la icónica serie que pretende mantener la esencia de la saga con la dualidad y cruce de caminos entre nuestros dos protagonistas, Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy.
La historia la dejamos para que cada uno la experimente por cuenta propia sin desvelar nada, a nosotros nos interesa su aspecto técnico. Es un título que utiliza el motor RE Engine propio de la desarrolladora.
Éste ha evolucionado de forma espectacular con unos gráficos detallados y fotorrealistas gracias a las últimas técnicas más avanzadas como el trazado de rayos, elevado a un nuevo nivel con Path Tracing, y por supuesto sistemas de escalado como Nvidia DLSS 4 con Multi Frame Generation.
El resultado es espectacular a nivel gráfico tanto en detalle como en inmersión, en este caso no se necesitan grandes mecánicas de combate, por ello se han centrado precisamente en la ambientación, donde debe brillar un juego de este género y se lleva a la perfección.
Bajo una estética decadente por donde quiera que nos movemos, predominan los entornos oscuros, sucios y plagados de detalle, sacando músculo en las técnicas de iluminación haciendo uso de la lluvia con la oscuridad de la noche y la linterna con reflejos en ventanas en interiores.
A estas alturas seguramente todos conocemos qué es el ray tracing o trazado de rayos, para los que aún no sepan, se trata de una técnica de renderizado basada en simulación física que modela el comportamiento de la luz trazando rayos desde la cámara (u ojo del espectador) hacia la escena.
Por cada píxel se lanza al menos un rayo primario que “choca” con la geometría de los objetos del juego utilizando BVH o Bounding Volume Hierarchy. El motor calcula iluminación evaluando el modelo de sombreado (BRDF) y puede generar rayos secundarios: rayos de sombra hacia las luces, rayos reflejados y rayos refractados.
El ray tracing se utiliza para reflejos precisos, sombras suaves o iluminación global.
El coste computacional crece exponencialmente con el número de rebotes y muestras por píxel. Por eso se aplican técnicas de denoising como el filtrado espacial y temporal basado en IA, además de escalado.
En Resident Evil Requiem se utiliza la técnica de path tracing, una extensión más completa y físicamente correcta del ray tracing.
En lugar de lanzar solo rayos controlados, el algoritmo genera caminos de luz que simulan múltiples rebotes indirectos hasta que la energía del rayo se extingue o alcanza una fuente emisiva. Cada píxel requiere muchas muestras, y cada muestra genera un camino diferente debido a la naturaleza probabilística del algoritmo
Sin suficientes muestras, aparece ruido, que disminuye a medida que aumenta el número de iteraciones. El path tracing elimina la distinción entre tipos de iluminación, ya que todo surge del mismo proceso físico.
Es el estándar en renderizado offline (cine, VFX, arquitectura) y está empezando a usarse en tiempo real gracias a GPUs modernas, aunque con fuertes dependencias de reconstrucción temporal y denoising.
En este punto entra en juego el sistema de reescalado por excelencia como es Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling), que en este juego corre en su versión 4.
Se trata de una tecnología de renderizado neuronal que usa redes de IA para mejorar el rendimiento y la calidad de imagen en gráficos 3D. En la versión 4 se utiliza modelos basados en transformadores para mejorar la reconstrucción de píxeles.
La segunda novedad que añade DLSS 4 es Multi Frame Generation es una técnica de IA que genera fotogramas adicionales entre los fotogramas renderizados originales, multiplicando así la tasa de imágenes por segundo sin pedir más trabajo de la GPU.
No solo se genera un fotograma intermedio, sino que es capaz de generar hasta 3 fotogramas extras para multiplicar la fluidez del juego hasta x8, algo fundamental en altas resoluciones y juegos de gran exigencia gráfica.
La Reconstrucción de Rayos por DLSS es una ampliación de la técnica de denoising por IA usada en ray tracing. Su objetivo es generar píxeles de mayor calidad en escenas con ray tracing intensivo y efectos complejos de iluminación.
Esta técnica permite reducir el ruido en las escenas con ray tracing y eliminar inconsistencias visuales como bordes serrados o ghosting en el movimiento.
En Resident Evil Requiem es una opción que se activa automáticamente cuando utilizamos path tracing, además de activarse por defecto y obligatoriamente DLSS. Por tanto, tan solo se nos permite modificar la calidad del escalado. Con ray tracing “normal” sí que podemos desactivar DLSS si lo deseamos.
Cuando se utiliza DLSS 4 con MFG y Ray Reconstruction, mejoras drásticamente los FPS y la calidad visual, pero aparece un problema potencial: la latencia de entrada. Aquí es donde entra NVIDIA Reflex.
NVIDIA Reflex es una tecnología de reducción de latencia del sistema que optimiza la sincronización entre:
Cabe decir que el juego se mueve realmente bien, claro, con una Nvidia RTX 5090 lo contrario sería un verdadero chasco, pero hay juegos que por su mala optimización incluso con gráficas topes de gama experimentan congelamientos e incluso chasheos, éste no ha sido el caso en Resident Evil Requiem.
Esto serán los requisitos que marca Steam para jugar en Resident Evil Requiem.
Mínimos:
Recomendados:
Os dejamos la lista de componentes del banco de pruebas:
En esta primera tanda de pruebas hemos activado ray tracing en modo alto, evaluando el rendimiento sin DLSS, con DLSS en los distintos modos de calidad, y además DLSS en modo calidad con Multi Frame Generation en modo x2, x3 y x4. También utilizamos Nvidia Reflex para mejorar la latencia y Ray Reconstruction.
Partimos de la resolución más baja en nuestra prueba, donde vemos dos cosas, una, que el 12900K hace cuello de botella al ver prácticamente los mismos FPS que en 1440p, y dos, que las distintas calidades de reescalado son irrelevantes en esta resolución para una 5090.
Esto quiere decir que podremos prescindir totalmente de DLSS para jugar en 1080p a este juego, no solo con la 5090, sino también con una 5080 e incluso una 5070 Ti.
Cuando activamos MFG la GPU añade frames extras y forzosamente el rendimiento del juego aumenta aunque el 12900K toque límite, de ahí que tengamos mejoras escalonadas del 102%, 187% y 267% respecto a la prueba base son DLSS, resultando en un rendimiento efectivo 3,7 veces superior al base.
En resolución intermedia QHD nuevamente vemos que no hay mejoras de rendimiento al activar DLSS, por lo que, de nuevo, con la 5090 no tiene sentido usar DLSS y además el 12900K sigue haciendo cuello de botella.
La mejora implementada por MFG es prácticamente la misma que en la resolución anterior, lo que nos indica que la técnica no causa impacto relevante en el rendimiento, algo perfectamente esperable en una 5090.
Si pretendíamos poner las cosas complicadas a la 5090, parece que en 4K las cifras se ajustan un poco más, y sin sistema de reescalado obtenemos 87 FPS, mejorando en hasta un 63% con DLSS a máximo rendimiento. En este caso la CPU ya no hace cuello de botella en vista a que por cada escalón de calidad obtenemos cifras variadas.
La idea aquí es utilizar MFG para añadir frames extras y utilizar un reescalado en la mejor calidad posible, así que fijando el modo calidad con MFG x4 la mejora es de hasta un 326%, es decir, el juego rinde 4,3 veces más que son DLSS, y hasta 3 veces más que con DLSS calidad sin MFG.
En este caso vamos a fijar como configuraciones gráficas path tracing con DLSS en modo equilibrado y calidad sin frame generation, así como modo calidad con frame generation x2, x3 y x4.
Nvidia Reflex lo mantenemos activado, y Ray Reconstruction lo está por defecto, además de usar los gráficos en calidad máxima.
Con esta técnica de iluminación el juego activa automáticamente DLSS para asegurar la fluidez, incluso en una RTX 5090, y la diferencia es relativamente notoria respecto al sistema de ray tracing normal, en este caso tenemos 115 FPS por los 145 FPS con DLSS en modo calidad, perdemos un 20% de fluidez.
De nuevo parece que las distintas configuraciones de calidad en el escalado son irrelevantes para esta GPU viendo que en modo equilibrado tenemos los mismos FPS prácticamente, así que usamos el modo calidad.
Aplicando MFG la mejora máxima es del 220%. Obtenemos 3 veces más de fluidez que DLSS calidad, siendo una mejora proporcionalmente mejor que en las pruebas con ray tracing.
En 1440p seguimos en la franja de los 100 FPS con MFG off, pero el efecto del DLSS es mayor que en 1080p al ver que la mejora con MFG es ligeramente inferior, en cualquier caso es 3 veces superior.
En 4K sí que se va haciendo necesario utilizar DLSS con escalado en menor resolución, pues vemos que rozamos los 60 FPS. La mejora con MFG sigue siendo espectacular al pasar a más de 200 FPS con una mejora de 3 veces.
El uso de memoria RAM en estas pruebas ha sido de 12,5 GB de los 32 GB disponibles, se mantiene en esta cifra con y sin trazado de rayos, con y sin DLSS, al menos utilizando la calidad gráfica al máximo.
Hemos visto el rendimiento, ahora vemos el impacto visual que dejan estos dos métodos de tratamiento de la iluminación en Resident Evil Requiem en 4K.
Podemos ver, sobre todo en exteriores, que las diferencias son bastante notables entre las 3 capturas.
En la primera sin RT simplemente no se generan unos reflejos realistas sobre el coche o carretera, algo que sí vemos con RT alto. Cuando activamos path tracing estos reflejos se vuelven aún más definidos y abundantes sobre las texturas.
La suavidad con la que dichos rayos inciden sobre la carretera o acera es bastante notoria en la segunda captura. Para asegurarnos de ver la realidad del juego, hemos desactivado todos los filtros gráficos como la aberración cromática o blur.
La segunda comparativa gráfica de Resident Evil Requiem la hacemos con el sistema de escalado DLSS en 4K.
En la primera captura observamos la diferencia gráfica con DLSS usando o prescindiendo de MFG en modo x4.
No observamos ningún tipo de artefacto en estos frames “inventados” y la calidad gráfica se mantiene impecable en ambas capturas. Destaca sobre todo la textura de la sombrilla y los carteles, demostrando lo madura que está la tecnología.
Ahora observamos cómo la activación de DLSS respecto a la resolución original en 4K del juego prácticamente no afecta en la calidad gráfica, incluso en modo rendimiento, la definición es casi perfecta.
Es más, en algunos detalles como los paragolpes del coche, reflejos sobre cristales o letreros del fondo, DLSS mejora la suavidad de las líneas.
Resident Evil Requiem demuestra la madurez del RE Engine con una implementación gráfica ambiciosa y técnicamente sólida. La integración de path tracing eleva la iluminación a estándares cercanos al renderizado offline, consolidando un salto generacional evidente en realismo, coherencia lumínica y fidelidad.
El uso de path tracing frente a ray tracing convencional marca diferencias visibles en reflejos, rebotes indirectos y suavidad de sombras. Aporta una naturalidad notable en exteriores nocturnos y superficies mojadas, reforzando la atmósfera decadente característica del survival horror.
DLSS 4 resulta clave para sostener esta carga gráfica extrema. Su reconstrucción basada en transformadores mantiene definición y estabilidad temporal sobresalientes, incluso en modos agresivos. La calidad percibida apenas difiere del render nativo, demostrando un nivel de madurez tecnológica muy alto.
Multi Frame Generation multiplica la fluidez de forma contundente, especialmente en 4K. El incremento de FPS es masivo sin degradación visible ni artefactos apreciables. La experiencia se percibe extremadamente suave, incluso bajo Path Tracing, algo impensable hace pocas generaciones.
En términos de optimización, el juego destaca por su estabilidad. No se aprecian congelamientos ni problemas graves incluso bajo configuraciones máximas, aunque también hay que decir que con una RTX 5090 es esperable.
El consumo de memoria es contenido y consistente, lo que refleja un trabajo técnico cuidadoso y bien escalado. Jugar en 4K con path tracing + DLSS es factible con una 5090, 5080 y probablemente una 5070 Ti en este título.
Resident Evil Requiem no solo impresiona visualmente, sino que demuestra cómo las tecnologías actuales son clave para presentar un escaparate técnico que combina realismo, rendimiento extremo y estabilidad, para conseguir una inmersión casi realista.
| VENTAJAS | INCONVENIENTES |
| PATH TRACING CON ILUMINACIÓN GLOBAL MUY REALISTA | PATH TRACING OBLIGA A USAR DLSS |
| DLSS 4 MANTIENE ALTA CALIDAD Y MFG MULTIPLICA FLUIDEZ | ALTA DEPENDENCIA DE HARDWARE DE GAMA ALTA |
| EXCELENTE OPTIMIZACIÓN Y ESTABILIDAD GENERAL | |
| ARTE DE CALIDAD E INMERSIÓN EXCEPCIONAL |
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