Es fácil dar por sentados los gráficos fotorrealistas de los juegos actuales, pero la tecnología que los hizo posibles cumple hoy 25 años. El 9 de noviembre de 2000, Microsoft lanzó DirectX 8, una actualización de software que no generó grandes titulares en su momento, pero que introdujo un concepto que se convertiría en el pilar del renderizado moderno: los ‘shaders’ programables.
Hasta ese momento, el mundo del 3D funcionaba bajo un modelo de «función fija». Esto significa que las tarjetas gráficas (GPU) eran un hardware rígido; tenían sus efectos de iluminación, texturas y transformaciones grabados directamente en el silicio. Los desarrolladores de juegos no podían crear nuevos efectos visuales, solo ‘ajustar’ los pocos parámetros que el fabricante de la GPU permitía, lo que limitaba enormemente la creatividad.
DirectX 8 rompió por completo ese paradigma al introducir el Shader Model 1.0. Por primera vez, esta API dio a los desarrolladores las herramientas para escribir su propio código y enviárselo directamente a la tarjeta gráfica. Concretamente, les dio control sobre dos procesos clave: el Vertex Shader, para manipular la geometría y forma de los objetos, y el Pixel Shader, para controlar el color final y los efectos de cada píxel en la pantalla.
Este fue un cambio fundamental en la industria. El control creativo pasó de los ingenieros de hardware a los artistas y programadores de software. Ya no estaban atados a lo que la GPU «sabía hacer» por defecto. Ahora podían diseñar sus propios algoritmos matemáticos para simular sombras dinámicas, reflejos complejos, refracciones realistas en el agua o aplicar filtros de postprocesado.
El hardware reaccionó de inmediato. La Nvidia GeForce 3 fue la primera tarjeta gráfica en incluir las unidades de ejecución necesarias para soportar esta nueva tecnología. Un año después, ATI (la futura AMD) la siguió con su hardware compatible con DX9, y la Xbox original también se basó en una GPU de DirectX 8. Juegos pioneros como Morrowind o Splinter Cell demostraron el potencial de esta flexibilidad. Hoy, 25 años después, ese principio de una GPU programable es la base de todos los gráficos 3D, desde un smartphone hasta la consola más avanzada.
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