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Jaque mate a los benchmarks de GPU: hay un problema con la aceleración y suavidad de los FPS

Los benchmarks de GPU están en duda tras este descubrimiento, ¿por qué no percibimos los FPS que da el juego?

Desde la llegada de las tecnologías de reescalado y generación de frames, algo está afectando a la experiencia de juego. El juego dice que tienes 180 FPS, pero no lo percibes tan suave como debería, ¿verdad? En Gamers Nexus le han dado una vuelta a esto porque algo huele mal, y han dado con el error de animación centrándose en la aceleración y suavidad.

El problema de los benchmarks de GPU no es un fantasma

El error de animación que plantea Gamers Nexus es el clásico flipbook, pero sin que el paso de las páginas tenga un ritmo constante. Dicho error puede estar en el tempo, como en el bug de la animación del personaje, como en ambos lados.

Este error se refiere a los frames completos, no a los bugs que vemos habitualmente en los juegos cuando un NPC hace cosas extrañas o el mundo en sí. Por esto, Steve habla de la aceleración y la suavidad de los FPS.

Cuando se muestran FPS altos, el cerebro interpola y produce una serie de eventos, concretamente interpreta la aceleración. Los benchmarks de GPU no tienen una métrica para esto, o, al menos, no se medía, centrándose en los FPS promedio, pico o el 1%.

Para ilustrar este problema, mostraron un error de animación en 3D a una velocidad donde la animación da error, aunque los FPS vayan bien, causando stuttering. Entonces, el cerebro percibe una aceleración y luego una desaceleración sutil.

Lo que no hemos hecho hasta ahora es cuantificar el error de aceleración y animación. Cuando probaron el Dragon Dogma 2, observaron que había errores de animación en los picos de FrameTime, tanto en los altos, como en los bajos.

Esto quiere decir que el error de animación puede ser positivo (se muestra muy pronto) o negativo (muy tarde). A pesar de los adjetivos, ninguno de estos errores es bueno, debiendo acercarse lo máximo a 0.

Los FPS se deben crear y mostrar al mismo ritmo, ¿por qué? Porque los frames aparecerán entrecortados o se mostrarán incorrectamente. Y para probar todo lo que han dicho, han recurrido a una GTX 1080 Ti, incluso a 2 conectadas al mismo tiempo en SLI.

¿Por qué dos 1080 Ti? Para medir el error de animación en una GPU y en 2 combinadas para aún empeorar más ese error. Ejecutaron el Far Cry 5 en QHD, concretamente unos 30 segundos en el benchmark integrado del juego.

La conclusión de Steve es que debemos seguir haciendo el mismo trabajo que hasta ahora porque el error de animación no supone cambiarlo todo. Estos errores se deben a un juego mal diseñado o con un mal rendimiento para un hardware determinado (o ambas).

Lo que sí ve interesante es complementar las mediciones de FPS promedio del 1% o 0.1% con los errores de animación para determinar por qué un juego no se siente suave conforme a los FPS que muestra.

Por último, afirma que PresentMon es una herramienta útil para comprobar esto por vosotros mismos.

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