007 First Light se lanzó en mayo para PC, y hemos estado esperando un tiempo prudencial a la llegada del Path Tracing; no ha sido así, pues esta se espera para agosto, así que os traemos esta Review técnica de cómo está el juego a 30 de Junio de 2026.
Para ello utilizaremos un bando de pruebas bastante potente con AMD Ryzen 7 9800X3D y Nvidia RTX 5080, para así aprovechar el rendimiento extra que nos dará DLSS 4.5 con Dynamic Multi Frame Generation que sí está disponible para el título de IO Interactive.
007 First Light llega tras un largo paréntesis desde que en 2012 se lanzara 007 Legends por parte de Activision, estudio que perdería su licencia para ser tomada posteriormente por IO Interactive, propietaria de una IP más que conocida como es Hitman.
Y esto último es importante para hacernos una idea de qué nos va a ofrecer este nuevo juego, ya que bebe mucho de la saga Hitman en la jugabilidad, con abundante sigilo, análisis de pistas y desarrollo de las misiones.
Aunque en este caso se le da un punto más dinámico o desenfadado podríamos decir, con más dosis de acción al más puro estilo 007, con muchas cinemáticas en tiempo real (con el motor del juego) como escapes de explosiones, salto desde un avión en llamas (más 007 que esto no hay nada), inspirados en Uncharted.
Todo ello con quick time events donde se nos pide pulsar ciertas teclas, con el objetivo de mantenernos alerta y sumergidos en el juego, además de permitirnos conducir vehículos en ciertos momentos de persecución, algo también muy habitual en las películas.
Dicho esto, 007 First Light es un juego en tercera persona en donde encarnamos a un joven James Bond como agente del MI6 que se abre paso en misiones que debemos enfocar de forma agresiva, luchando y disparando (cuando se nos permita), o mediante sigilo, obtenido pistas mediante exploración y engaños sin usar fuerza letal.
Las zonas de misión están bastante acotadas, por lo que es una historia lineal sin poder salirnos del camino, con mejoras en el personaje en forma de artilugios que nos ayudarán a completar las misiones ajustadas al timing de la historia, es decir, no es un RPG ni mucho menos.
La jugabilidad se hace dinámica e inmersiva, especialmente para los que vengan de la saga Hitman en donde el sigilo y estudio del entorno sea nuestra prioridad, que es donde el juego realmente brilla al casi siempre darnos múltiples opciones de enfoque para acceder a zonas prohibidas y sacar ventaja.
Disponemos de mecánicas básicas de parkour para acceder a cornisas, ventanas, etc, sistema para cubrirnos y cambio de parapetos, disparos con armas con posibilidad de ralentizar el tiempo y lucha con esquivas y acciones rápidas de noqueo que nos recuerdan a Batman.
Bastante variedad, pero debemos decir que en todos los casos de forma más o menos básica para que cualquier tipo de jugador se acostumbre y se sienta cómodo de forma rápida con el juego, pudiendo disfrutar de la historia si es lo que busca.
Así mismo, la conducción es bastante arcade, con las físicas justitas, tanto es así que en el capítulo en donde llegamos a África, notamos que en los baches y piedras que pisamos con el coche, en lugar de moverse y balancearse éste, se mueve el escenario, un tanto atípico a día de hoy.
Aunque son muy pocos, hemos tenido momentos de bugeos de NPC, por ejemplo el señor encima del mostrador, o el coche enganchado a la escalera de avión al final del capitulo 7. Pero en general hemos encontrado muy pocos problemas de este tipo.
007 First Light utiliza el motor gráfico Glacier Engine que también se utiliza para Hitman, pero con notables evoluciones como la inclusión del manejo de vehículos, algo poco habitual en este tipo de juegos.
En cuanto a gráficos, se ha añadido humo volumétrico para mejorar el realismo, y se ha mejorado el apartado de iluminación, aunque en el día 1 no se incluye Ray Tracing, sí que se espera que en Agosto se implemente Path Tracing para complacer a aquellos jugadores más exigentes y tengan hardware de última generación.
Todo ello se integra en un apartado gráfico con gran fotorrealismo, sorprendiéndonos especialmente las texturas de las rocas y acantilados en el primer capítulo, y los interiores del hotel de capítulos posteriores. Si algo se ha trabajado en el juego, son los escenarios, de eso no cabe duda.
En el momento de la Review, 007 First Light cuenta con AMD FSR y Nvidia DLSS 4.5 Super Resolution, la versión más actual disponible, basada en el modelo Transformer de 2ª generación, con más potencia de cómputo que la 1ª generación.
Esto se traduce en una calidad de imagen superior a trabajar con la resolución nativa del juego, mejor representación de borde, ausencia de artefactos y mejoras del sistema de iluminación, aunque esto último se podrá ver cuando se incluya Path Tracing.
Contamos con los habituales modos DLAA con máxima calidad gráfica y suavizado de bordes, escalado en Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento, un modo que ha mejorado notablemente la calidad gráfica respecto a DLSS 4 y anteriores versiones.
La otra gran novedad de DLSS 4.5 es la implementación de Dynamic Multi Frame Generation, alcanzando un multiplicador de x6 para generar e intercalar mediante IA hasta 5 fotogramas entre los fotogramas reales del juego, incrementando drásticamente la fluidez.
El modo dinámico se podrá activar desde la App de Nvidia o directamente en el juego, ajustando el multiplicador de MFG de forma inteligente para conseguir equilibrar la frecuencia de cuadros y respuesta del juego en base al refresco de nuestro monitor, o una cifra que nosotros le demos.
De esta forma el framerate sea mucho más estable con independencia de la carga gráfica, haciendo un juego con fluidez más constante, mejorando así la latencia.
Esto serán los requisitos que marca Steam para jugar en 007 First Light.
Mínimos:
Recomendados:
Os dejamos la lista de componentes del banco de pruebas:
Evaluamos el rendimiento de 007 First Light en su configuración de gráficos Ultra para todas sus opciones, con DLSS activado en sus distintos modos y en las tres resoluciones habituales; 1080p, 1440p y 2160p.
Las pruebas se realizan directamente in-game, en el mercado de Aleph en África.
En 1080p partimos de unos 120 FPS en configuración Ultra sin DLSS, cifra alta, pero no impresionante si tenemos en cuenta que es una RTX 5080, por lo que es un juego bastante exigente incluso sin trazado de rayos por hardware.
La mejora en los distintos modos de calidad es contenida, pues en modo Ultra Rendimiento solo mejoramos un 24% el framerate con esta GPU, indicativo de que con DLSS Calidad tenemos más que suficiente. Con DLAA perdemos algún FPS, nada relevante.
En 1440p las cosas se ponen más interesantes al obtener una mejora de rendimiento del 35% en modo Ultra Rendimiento, pero en modos Equilibrado y Rendimiento el framerate no se mueve, siendo de 116 FPS, suficiente para tener un juego fluido y máxima calidad gráfica con la 5080.
Con DLAA mejoramos el suavizado de bordes en resolución nativa y nos mantenemos por encima de 91 FPS en uno de los escenarios más exigente del juego, por lo que también es bastante factible para este setup.
Finalmente, en 2160p la mejora obtenida ya con DLSS en modo calidad es del 40%, alcanzado un máximo del 76% en modo Ultra. Partimos de los 58 FPS y bajamos a 56 FPS en DLAA; no es una pérdida importante, pero se hace necesario DLSS si buscamos una mayor fluidez, sobre todo en escenas de acción.
La configuración ideal para la 5080 será DLSS Equilibrado, pues mantenemos gran calidad gráfica y buen rendimiento, siempre que no utilicemos Frame Generation.
Usamos la misma metodología y escenario en las pruebas que en el anterior apartado, pero esta vez utilizando Multi Frame Generation.
Lo primero a comentar aquí es que gracias a la inclusión de Frame Generation, no experimentamos tearing en la imagen con VSync desactivado, lo cual es una ventaja adicional.
Y lo segundo más destacable es que podemos utilizar Dynamic Multi Frame Generation hasta x6 junto a DLSS DLAA, lo que nos asegura máxima calidad de imagen y bordes, con la generación de fotogramas para la mejor fluidez.
En 1080p hemos visto antes que con la 5080 no es necesario usar MFG en 1080p, aun así, la mejora total con el modo x6 es del 246%, alcanzando más de 400 FPS, una cifra innecesaria salto que tengamos un monitor para gaming extremo.
Este modo tendrá sentido para usuarios de tarjetas gráficas de gama baja y media de última generación, como la RTX 5060, donde un modo DLSS Calidad MFG x4 se agradecerá en gráficos Ultra.
En el siguiente escalón tenemos una mejora bastante relevante ya con DLSS Calidad + MFG x2 alcanzando los 170 FPS, cifra que manejan monitores gaming de gama media e incluso baja actualmente.
La mejora con el modo FG x2 es del 78% respecto a prescindir de DLSS, manteniendo una calidad gráfica excelente y fluidez sin artefactos aparentes.
Teníamos claro que con claridad Ultra se hacía necesario usar DLSS incluso con la 5080, pues bien, con el modo FG x 2 ya obtenemos más de 120 FPS, así que sería suficiente. Pero una configuración aún más interesante será usar DLAA + MFG x4, x5 o x6, para asegura máxima calidad de imagen.
Con una gráfica de gama media e incluso baja nos podríamos permitir jugar en Ultra utilizando MFG x6 para alcanzar más de 100 FPS, lo cual es una gran noticia para setups discretos y de bajo presupuesto.
A continuación comparamos varias capturas de pantalla tomadas en resolución 2160p (4K) con los modos: DLSS OFF, DLSS ON + DLAA, DLSS ON + Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento en este mismo orden.
En la primera captura no somos capaces de diferenciar la definición y calidad de imagen incluso haciendo zoom a la zona más lejana. Si bien vemos que la distancia de dibujado hace que perdamos algunos elementos de las líneas en las barandas, es igual para las 6 capturas. Sorprende la calidad en el modo Ultra.
En la segunda captura, también haciendo zoom, se aprecia una ligera mejora en los bordes de las tejas para el modo DLAA y DLSS calidad respecto a la resolución nativa. En los modos de rendimiento dichos bordes están un poco más borrosos, pero, sinceramente, la calidad percibida es prácticamente igual en los 6 casos.
En la última captura sí que vemos una cierta diferencia a favor de los modos DLAA, DLSS Calidad y DLSS Equilibrado en el dibujado más detallado de los árboles detrás de las ventanas y en las luces de las lámparas. Todo lo demás se percibe prácticamente igual.
A continuación comparamos más en detalle las capturas de 007 First Light con DLAA y DLSS Ultra Rendimiento, es decir, los dos extremos de máxima y mínima calidad gráfica.
En la primera captura apreciamos una leve diferencia en la textura del tejado, pero donde más notamos la diferencia es en el primer plano, el cabello del James Bond, siendo más pixelado y con bordes menos definidos en el modo Ultra Rendimiento, perdiendo además un poco de brillo.
En la segunda captura vemos de nuevo esa diferencia en la definición del cabello de Bond, y además una menor definición de imagen en las letras de la pantalla del fondo. Las texturas y líneas de los balcones y arquitectura están muy conseguidos en el modo Ultra Rendimiento.
Entonces, como resumen final sobre la calidad gráfica, podemos ver que la definición y detalle de la imagen de fondo es excelente en todas las capturas con DLSS, casi al nivel de DLAA, pero se aprecia una pérdida de claridad y definición en el personaje principal, acusándolo mayormente en el cabello y letreros lejanos.
Tras jugar hasta bien avanzado el juego, podemos decir que IO Interactive ha hecho un gran trabajo con 007 First Light en prácticamente todos los apartados, especialmente ambientación y gráficos.
Presenta un apartado gráfico sobresaliente con una notable evolución de Glacier Engine, haciendo foco en la calidad de sus escenarios, buena iluminación pese a no tener trazado de rayos y detalle en las texturas.
La futura incorporación de Path Tracing permitirá elevar aún más el nivel visual del título, una ventaja que sabrán apreciar los jugadores que priorizan la experiencia y calidad visual, respaldados por un hardware muy potente.
Y es que el juego resulta exigente incluso sin trazado de rayos, demostrando el músculo del motor gráfico con un hardware actual. La RTX 5080 ofrece un buen rendimiento en Ultra a 4K y con DLAA, aunque el uso de DLSS resulta recomendable para mantener una elevada fluidez por encima de 120 FPS.
DLSS 4.5 vuelve a demostrar su potencia con el modelo Transformer, ofreciendo una calidad de imagen prácticamente idéntica con DLAA y DLSS Calidad, superando a la resolución nativa.
Tan solo en los modos Rendimiento y Ultra Rendimiento apreciamos menor detalle en textos y cabello del protagonista, los escenarios se mantienen casi al máximo detalle en todo momento.
Los escalones de mejora con DLSS y DLSS MFG son los esperados, con mayor incidencia en 4K, obviamente, superando los 300 FPS. Así mismo, DLSS MFG elimina el tearing en caso de no usar VSync, mientras que el modo dinámico se hará interesante para monitores de alta frecuencia de refresco, para mantener estable el framerate.
Durante el gameplay, apenas hemos detectado problemas de rendimiento o bugs, tan solo lo comentado en la conducción y algunos pequeños bugs para NPC.
La jugabilidad es excelente dentro de lo que ofrece el juego, sin mecánicas excesivamente complejas en ningún apartado, pero con buenas posibilidades en parkour, disparos, melé e incluso conducción, destacando el sigilo y la variedad de enfoques en las distintas misiones, algo heredado de Hitman.
007 First Light es en conjunto un buen juego, disfrutable para los que buscan una historia entretenida en escenarios variados y de gran detalle, al cual nos podemos adaptar fácilmente y sin invertir largas horas como en RPG.
| VENTAJAS | INCONVENIENTES |
| EXCELENTE APARTADO GRÁFICO Y DISEÑO DE ESCENARIOS 4 | JUEGO EXIGENTE INCLUSO SIN RAY TRACING Y PATH TRACING |
| DLSS 4.5 CON GRAN CALIDAD DE IMAGEN | CONDUCCIÓN Y FÍSICAS MEJORABLES |
| SOPORTE PARA DLAA, D-MFG X6 Y PATH TRACING INMINENTE | JUEGO LINEAL CON ESCASA EXPLORACIÓN |
| JUEGO FLUIDO Y CON MUY POCOS FALLOS TÉCNICOS | |
| SACA PARTIDO DEL HARDWARE DE ULTIMA GENERACIÓN PESE A NO TENER RAY TRACING | |
| HISTORIA, ACCIÓN Y ENFOQUE DE MISIONES |
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