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Review de FSR 4 Ray Regeneration en COD: Black Ops 7

AMD da otro paso más en la lucha contra Nvidia por tener el mejor y más completo método de reescalado de imagen para juegos, esta vez de trata de AMD FSR 4 Ray Regeneration ¿Plantará cara al del Nvidia?

Para ello tenemos el nuevo Call Of Duty: Black Ops 7 con esta función implementada, además de todas las versiones de FSR y Frame Generation, el título multijugador de la saga renovado gráficamente para ofrecer la mejor experiencia posible.

AMD FSR 4 se pasó al Machine Learning

Para ponernos en contexto, en primer lugar AMD lanzó hace unos meses su nueva iteración de FidelitFX Super Resolution a la versión 4, FSR 4 para que todos nos entendamos.

En ella por primera vez se pasó de utilizar un sistema de escalado temporal basado en los cuadros anteriores, vectores de movimiento y anti-aliasing (FSR 2 en adelante), a otro más complejo que utiliza escalado de imagen potenciado por Machine Learning (ML).

Eso significa que, al igual que DLSS de Nvidia, AMD utiliza la IA para mejorar el sistema de escalado, y esto le da menor compatibilidad con GPU al poder usarse solamente en RDNA 4 con las Radeon RX 9000 y sus AI Accelerators -al menos oficialmente-.

FSR4 también trabajó en la mejora de calidad de imagen y disminución de latencia gracias a este sistema mencionado y la función Radeon Anti-Lag mejorada. Por supuesto, al igual que FSR 3.1, tenemos Frame Generation para duplicar la tasa de FPS creando un frame intermedio.

Se pretende que FSR 4 incremente la cantidad de juegos donde está disponible para ofrecer una alternativa serie y competitiva a DLSS, y realmente es raro encontrar un juego actual que no tenga como mínimo FSR 2

Ahora con la función Ray Regeneration

La función Ray Regeneration se añade a la pila de funciones que ya tiene FSR, la cual pretende hacer, en lineas generales lo mismo que el Ray Reconstruction de la Marca Verde.

Esta a su vez forma parte de la suite de tecnología denominada FSR Redstone, en la que confluyen Neural Radiance Caching, Super Resolution, Frame Generation con ML y la propia Ray Regeneration con ML.

Las demás son conocidas ya, pero Neural Radiance Caching es otra función nueva que añade una mejora relacionada con la iluminación de píxeles, utilizando ML para predecir los cambios de luz en el juego en tiempo real.

El kit de la cuestión en este artículo es Ray Regeneration, una función que se utiliza en juegos con iluminación por trazado de rayos por hardware, la cual utiliza una red neuronal previamente entrenada para regenerar píxeles cuando no están bien trazados, reduciendo el ruido en la imagen y generando reflejos que no se vean borrosos.

Esto significa que es un sistema de eliminación de ruido (denoising) para aclarar la imagen en juegos con Ray Tracing. En muchas ocasiones los juegos con RT activado no ofrecen una imagen limpia, véase el caso de Control, por ejemplo, es aquí donde actúa Ray Regeneration para mejorar la experiencia visual.

Este sistema mejora la imagen, pero el trabajo adicional tiene un coste en forma de ligera reducción de FPS en la práctica real. Veremos en las pruebas con COD: Black Ops 7 si es mucha o poca esa perdida.

Quienes disfrutarán del Ray Regeneration

Pues al igual que la tecnología rival, AMD dotará de exclusividad esta tecnología, estando disponible solamente para las tarjetas gráficas RDNA 4 en adelante, es decir, las Radeon RX 9000.

Ya sabemos que los modders hacen maravillas con los juegos y este tipo de tecnologías, pero bueno, que sepáis que oficialmente este sistema está diseñado para correr en las nuevas gráficas del Team Red.

Una diferencia importante es que AMD promete mantener estas tecnologías abiertas a los desarrolladores, con el objetivo de llegar a la mayor cantidad de juegos y motores gráficos posible, a diferencia del ecosistema cerrado que tiene Nvidia.

Ray Regeneration debe implementarse dentro del propio juego, no es una tecnología que podamos activar desde el software Adrenalin como ocurre como otras funciones como la propia FSR. Por el momento, la tenemos presente por primera vez en COD: Black Ops 7.

Call of Duty: Black Ops 7

En cuanto al protagonista donde opera Ray Regeneration, se trata de Call of Duty: Black Ops 7, secuela directa de Black Ops 2, que nos sitúa en un futuro próximo donde tenemos que desenmascarar una corporación tecnología y la amenaza terrorista que se avecina.

El juego cuenta como es habitual con un modo campaña, que puede hacerse en solitario, aunque está pensada para hacerse en modo cooperativo, pero no con compañeros IA, lo que, obviamente, ha suscitado muchas críticas.

Así mismo, tenemos modo multijugador con modos clásicos como Dual por Equipos, Dominio, Zombis, añadiendo algunos modos adicionales como el de Sobrecarga.

A nosotros lo que nos interesa realmente es su rendimiento y opciones gráficas, en donde se integra sistema de reflejos por Ray Tracing, estando solamente disponibles en PC.

Debido al consumo de hardware adicional, estos vienen acompañados de las tecnologías de reescalado DLSS, XeSS y por supuesto FSR, más concretamente en sus versiones FSR1, FSR 3 y FSR 4, asegurando compatibilidad con algunos alguna de ellas para gráficas anteriores a las RX 9000.

La función vital para mejorar las tasas de FPS, Frame Generation, está disponible de forma independiente a FSR, pudiendo activarse incluso con FSR 1. Disponemos de los habituales modos de escalado Nativo, Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento.

De igual forma, Ray Regeneration también puede permanecer activado con cualquier de las otras tecnologías FSR, si bien solamente será una opción activable con una tarjeta RX 9000, como ya hemos dicho antes.

Pruebas gráficas y de rendimiento de AMD Ray Regeneration en COD: Black Ops 7

El banco de pruebas es el siguiente:

  • CPU: AMD Ryzen 9 9950X
  • Placa base: Asus ROG Crosshair Z870E Hero
  • Tarjeta gráfica: AMD Radeon RX 9070 (ASRock)
  • Almacenamiento: SSD NVMe 2 TB
  • Disipador: Corsair H150i Elite LCD

Comparativa de rendimiento

En primer lugar hemos verificado el comportamiento a nivel de rendimiento FPS, utilizando para ello el benchmark que viene en el juego para ser totalmente equitativos en las condiciones de prueba. Los gráficos están configurados al máximo.

Comenzamos con la resolución de 1080p, la indicada para aquellos que buscan una experiencia menos gráfica y más de rendimiento y tasas de FPS. Con esta RX 9070 en calidad máxima obtenemos una experiencia fluida rozando los 100 FPS incluso sin sistema de reescalado activado.

Partiendo de esos 97 FPS, la mejora que obtenemos activando FSR en calidad es bastante baja, solo del 18%, pero con Frame Generation subimos 100 FPS rápidamente, obteniendo un 103% más de rendimiento.

Es el momento de activar Ray Regeneration, obteniendo un rendimiento de 195 FPS, es decir, perdemos solo 2 FPS añadiendo esta mejora gráfica. Es más que asumible.

También hemos probado con el modo FSR 4 Rendimiento, donde mejoramos un poco la tasa de FPS, pero no lo suficiente como para elegir esta opción en 1080p, la cual reduce la calidad gráfica ostensiblemente.

Probamos la misma configuración de calidad con RR y FG, pero ahora con FSR 3 y FSR 1, ya que el juego nos lo permite. ¿El motivo? Realmente no hay ninguno, simplemente vamos a ver que tal se comporta así. Y vemos que en ambos casos empeora un poco respecto a FSR 4, por tanto la última versión es la mejor opción en 1080p al menos.

Aún estamos por encima de los 60 FPS con FSR Off, pero ahora la mejora con FG es del 124%, mientras más resolución, más se nota la mejora.

Aplicando Ray Regeneration perdemos 4 FPS, aún no hay motivos para alarmarse, pero con mayor resolución, esta tecnología invierte más potencia en “arreglar” esos cuadros borrosos.

Esta vez la mejora con el modo rendimiento es bastante superior a 1080p, pasamos de 146 a 189 FPS, rozando el 200% de mejora.

Con FSR 3 y FSR 1 perdemos apenas 1 o 2 FPS respecto a FSR 4, es poco, pero la última versión demuestra ser mejor en rendimiento y calidad de imagen.

Por último tenemos la resolución 2160p, la cual busca ofrecer la mejorar calidad gráfica del juego a costa de una fluidez frenética, salvo que tengamos una tarjeta gráfica más potente, y es que sin FSR tenemos solo 36 FPS, insuficiente para un shooter competitivo como este.

FSR4 Calidad aún no es suficiente, y echamos mano de Frame Generation para obtener más de 60 FPS con gráficos al máximo. Aún no estamos satisfechos, así que el modo Rendimiento creemos que es el más conveniente en esta resolución, ya que solo así superamos los 100 FPS.

Aquí la inclusión de Ray Regeneration se nota un poco más, añadiendo otros 2 FPS, siendo 6 la diferencia respecto a la función desactivada. Con FSR 3 y FSR 1 perdemos lo mismo que antes, 1 o 2 FPS, empeorando un poco la calidad gráfica.

Comparativa gráfica

Ahora vamos a ver el impacto visual que tiene Ray Regeneration en COD: Black Ops 7, para ello hemos realizado algunas capturas en 2160p (reduciendo su resolución para mostrar estas imágenes en la web).

La primera comparativa la hacemos de FSR 4 Off vs FSR 4 + Equilibrado + Frame Generation vs FSR 4 + Equilibrado + Frame Generation + Ray regeneration:

De izquierda a derecha, la calidad de los bordes de la imagen se va incrementando. La diferencia entre tener o no Ray Regeneration ciertamente es poco perceptible.

Si hacemos zoom a la captura en los 3 casos, podremos ver la gran diferencia de definición que hay cuando aplicamos FSR, demostrando que la calidad de imagen es aún mejor que la nativa.

La segunda comparativa la hacemos de FSR 4 + Rendimiento + FG + RR vs FSR 4 + Calidad + FG + RR vs FSR 4 + Nativo + FG + RR.

La imagen de la izquierda es la que inferior calidad tiene en los bordes, pero hemos observado que en modo calidad, frente a algunas texturas alejadas, aparece ruido, bastante ruido, y este no se elimina ni tan siquiera con Ray Regeneration.

En el modo calidad nativa el ruido se elimina, pero desciende un poco más el rendimiento del juego al ser la máxima calidad.

Haciendo zoom en la captura podemos ver como la calidad en modo rendimiento es inferior, como ya sabíamos. Pero no sabríamos detectar diferencias en las dos siguientes, Calidad o Nativa, salvo por el error de ruido que aparece en la textura del suelo y pared.

La tercera comparativa la hacemos de FSR 4 + Calidad + FG + RR vs FSR 3 + Calidad + FG + RR vs FSR 1 + Calidad + FG + RR.

In-game podemos notar a siempre vista la diferencia, pero es en la captura con zoom donde más se aprecia la evolución de FSR. Fijaos en el letrero de “Chemical Staging” en FSR 1 apenas se entiende, en FSR 3es medianamente legible, pero es en FSR 4 donde se lee perfectamente.

Conclusiones

Dentro del nuevo ecosistema Redstone, la incorporación de tecnologías como Neural Radiance Caching y, especialmente, Ray Regeneration, refuerza el objetivo de AMD de ofrecer un conjunto unificado y más completo para la mejora visual de juegos con Ray Tracing.

El resultado práctico que aporta Ray Regeneration es una imagen en movimiento más estable, con reflejos más definidos, algo que históricamente había sido un punto débil en implementaciones de RT utilizando AMD FSR.

Si bien es cierto que el resultado aún depende del motor gráfico y su optimización, ya que en este caso hemos visto ruido en un escenario concreto como es FSR 4 en modo calidad. No se ha reproducido en otros escenarios donde o texturas, al menos en lo que hemos jugado, pero demuestra que siempre hay margen de optimización.

Otro detalle destacable es que este proceso apenas penaliza el rendimiento: las pérdidas medidas en Call of Duty: Black Ops 7 se mueven entre los 2 y 6 FPS según la resolución, valores extremadamente bajos que hacen que la función sea fácilmente aprovechable.

En lo relativo a la calidad de imagen, FSR 4 se posiciona como la mejor versión lanzada hasta ahora. Las comparativas a diferentes escalados muestran cómo la definición mejora de forma notable frente a FSR 3 y FSR 1, especialmente en textos o elementos finos.

La transición de escalado temporal al uso de ML sitúa a FSR 4 por primera vez en la misma categoría conceptual que DLSS. No obstante, este avance también implica una reducción en la compatibilidad, quedando limitado a las nuevas GPU RDNA 4 en adelante, que cuentan con aceleradores específicos para IA. Esto mismo ocurre con Ray Regeneration.

Como conclusión final, podemos decir que FSR 4 siempre será un sistema bienvenido especialmente en juegos de gran consumo gráfico a alta resolución, ya que sus mejoras de rendimiento e imagen son claras.

Ray Regeneration también ayuda cuando activamos el trazado de rayos, pero no es una diferencia tan notoria de cara a la calidad de imagen, aunque al menos no supone una pérdida de rendimiento, por tanto, recomendamos también su uso cuando sea posible.

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