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Oculus Quest 2 Review en Español (Análisis completo)

Uno de los visores de realidad virtual más completos e interesantes hasta la fecha.

Hace unas semanas se lanzaron las, muy bien recibidas, gafas Oculus Quest 2. El nuevo visor de realidad virtual lanzado por la compañía a la que da nombre y que sigue la línea marcada por su predecesora, es decir un dispositivo standalone autónomo que, en principio, no necesita de la conexión a ningún ordenador para su uso y disfrute. Como es costumbre, en nuevos modelos de un producto anterior, las Oculus Quest 2 cuentan con múltiples mejoras con respecto al primer visor lanzado hace menos de dos años: procesador más potente, mayor resolución e incluso tamaño y peso reducidos.

Del mismo modo, y siendo algo casi inherente al ser humano, también hemos encontrado algunos aspectos que han bajado un peldaño lo visto en las Oculus Quest 1. De cualquier forma, con estas gafas se aprecia una evolución lógica y positiva aunque lenta, que puede derivar en una mayor expansión de este tipo de productos que siguen siendo de nicho y todavía no han calado en gran parte de la población. Sin más preámbulos, veamos qué nos ofrece esta nueva incursión en realidad virtual.

Características Técnicas de Oculus Quest 2

Unboxing

Como sigue siendo común en muchos productos de ocio tecnológico que quieren contribuir al ecologismo, las Oculus Quest 2 cuentan en su primera capa exterior con un fino cartón que protege la caja interior, y a su vez muestra un diseño frontal de visor y mandos en la parte delantera, además de algunas de las características y juegos más famosos en la parte posterior.

Al deslizar y retirar este cartón protector, hallamos una caja rectangular fabricada en su exterior con cartón rígido reciclado y con unas medidas aproximadas de 42 x 12 x 19 cm. Únicamente una serigrafía en color blanco del logo de la compañía contrasta con el sobrio color marrón del cartón reciclado.

Al levantar la tapa, el color blanco domina el interior y encontramos el visor, ambos mandos y los diferentes componentes incrustados en unos compartimentos bien diseñados para la ocasión. Un detalle curioso que podemos encontrar en la tapa, es el proceso a realizar para el primer uso del visor mediante una serie de 3 ilustraciones: un packaging minimalista pero bien ideado. Desglosando un poco lo que incluye la caja,, encontraremos lo siguiente:

  • Visor Oculus Quest 2.
  • 2 mandos con pilas incluidas.
  • Adaptador de corriente.
  • Cable de carga de USB-C a USB-C.
  • Adaptador para quienes usan gafas.
  • Manual de seguridad y garantía.
  • Guía de uso.

Diseño

La primera toma de contacto con las Oculus Quest 2 ya despejan las dudas sobre la reducción de tamaño y peso que anunció la propia compañía. En este aspecto, la reducción de tamaño es apreciable. El ancho del frontal sigue siendo bastante similar, pero se han restado un par de centímetros a su altura y el largo desde el frontal hasta la protección facial también ha visto disminuida su longitud levemente. Reducciones que siempre van a ser bienvenidas de cara a mejorar la ergonomía, uso y disfrute de un producto que es necesario llevar sujeto a la cabeza. Siguiendo la misma línea, el peso de las Oculus Quest 2 ronda los 500 gramos, lo que supone prácticamente unos 80 gramos menos que su predecesora. Al igual que el tamaño, cuanto menor peso tengamos que soportar, más redundará en una mejora de la experiencia final.

En cuanto al diseño en sí, se ha apostado en esta ocasión por unas líneas algo más desenfrenadas y menos serias. Lo que ofrece un diseño de líneas redondeadas en prácticamente todo el dispositivo, sin aristas visibles. El material se mantiene en plástico rígido de color gris muy claro, en lugar del negro que predominaba anteriormente. Es algo que pueda preocupar a los que desean mantener sus productos impolutos, pero no es necesario tal preocupación, no tiende a mancharse fácilmente. A ello se suma que la superficie exterior del plástico es lisa y de fácil limpieza, puesto que se ha prescindido de la tela estética que cubría las Quest 1. En este modelo solo se mantiene la tela en las cintas elásticas para la sujeción del visor.

La parte frontal del visor únicamente cuenta con el logo de Oculus en el centro superior y 4 cámaras en sus bordes para el tracking Inside-out y el Enfoque exterior. Las dos cámaras superiores están situadas en lo que podríamos llamar «las esquinas» y las dos inferiores se sitúan más cercanas al centro del borde inferior.

En el lateral izquierdo, justo debajo de donde está montada la cinta elástica, podemos encontrar un conector de audio para Jack de 3,5 mm y el conector micro USB-C. El modelo anterior contaba con un orificio de audio en cada lado de las Quest, por lo que quien tenga auriculares con cables separados, ya no pueden hacer uso de ellos. Es una maniobra algo fea para con los compradores asiduos de Oculus.

En el lateral derecho se sitúa, igualmente bajo la cinta elástica, el botón de encendido y apagado de las gafas junto a un pequeño LED que muestra si están encendidas en color blanco, cargando en naranja, con poca batería en rojo o cargadas del todo si se ilumina en verde.

La parte inferior posee en el lado derecho un largo botón que sirve para subir o bajar el volumen del sonido en función del extremo del botón que pulsemos. En esta zona inferior también hallaremos dos pequeños orificios, uno a cada extremo que actúan como micrófonos.

Como he comentado arriba, desde los laterales nacen las cintas elásticas que luego se unen entre sí y junto a otra que conecta con la parte superior del dispositivo. Los primeros 12 centímetros de estas cintas elásticas están pegados a una pieza de plástico que realizan varias funciones. Por una parte, estas piezas pivotan y permiten mover hacia arriba las cintas si no queremos que molesten. Por otra parte, es justo en estas piezas laterales donde se encuentran unas pequeñas aberturas que contienen los altavoces desde los cuales se reproduce el sonido cuando no hay conectado auriculares en el conector Jack de audio.

Las cintas elásticas de las Oculus Quest 2 se diferencian de las de otros visores de realidad virtual en lo que respecta a la forma de apretarlas. No usan el típico velcro, excepto en la cinta superior, sino que cuentan con dos piezas de plástico incrustadas que se deslizan y permiten acortar o alargar el tamaño general de las cintas. Es un método sencillo y efectivo, aunque obviamente su comodidad sigue situándose por debajo del sistema de diadema rígido. Su implementación, como veremos en otros apartados, se ve influenciada por cuestiones de ahorro de coste; una medida similar a la de eliminar la tela que recubría las Quest 1.

Otro ahorro similar se puede observar al centrarnos en la zona interior del visor. La tela que rodeaba las lentes y le daba un toque más premium, aquí desaparece y el plástico interior en color negro queda a la vista. No es algo que importe realmente para usarlas o quede feo, pero le resta ese punto estético que sí poseía el modelo anterior. Las lentes vuelven al ser las famosas y conocidas lentes Fresnel, ligeras y finas, pero con sus inherentes anillos concéntricos.

Entre las lentes se encuentra el sensor de proximidad, que enciende o apaga las pantallas en función de si se tienen puestas o no. Justo debajo del sensor podemos observar un pequeño número que indica la posición de las lentes entre las 3 disponibles según el IPD o distancia entre pupilas de cada persona: posición 1 con las lentes lo más próximas posibles para un IPD en torno a 58 mm, posición 2 con las lentes en un punto intermedio para un IPD de 63 mm y posición 3 con las lentes lo más separadas entre sí para quienes ronden un IPD de 68 mm.

Por último, cabe destacar el protector facial que rodea la zona de las lentes. Éste está hecho de plástico negro recubierto de gomaespuma que a su vez está recubierto de una fina tela. El protector se puede retirar y colocar en cualquier momento, ya sea para introducir el adaptador para gafas, que añade una mayor distancia a las lentes para quienes usan gafas, o para intercambiar ese protector por otro. La compañía vende desde su web un protector facial fabricado en piel sintética que es más fácil de lavar y en el cual el sudor no queda tan impregnado, lo que conlleva que el sudor se quede sobre la piel.

Ergonomía

Durante nuestras semanas de testeo con las Oculus Quest 2 hemos podido percibir qué tan cómodas son durante su uso. Gracias a la reducción de tamaño, de peso y a lo bien que se distribuye la carga sobre la cabeza, en ningún momento hemos notado molestias en lo que respecta a su peso.

Lo mismo se puede decir sobre la comodidad del protector facial. Su espuma hace que se amolden bien a la cara a la vez que no ejercen demasiada presión. Más allá de la ergonomía, la espuma tiene como segunda función el evitar que entre demasiada luz, y lo consigue en gran medida, a excepción de la zona de la nariz, donde han dejado hueco de sobra por si las moscas. Por un lado, está bien, incluso para mirar de reojo la habitación y ubicarnos, pero en ocasiones, la entrada de luz puede fastidiar a algunos, aunque no es mi caso. Una buena solución hubiera sido hacer lo mismo que otros visores y colocar unas aletas de goma flexible que  eviten la entrada de luz externa.

Las cintas flexibles realizan su cometido y en general son cómodas, únicamente al principio noté, en mi caso, que se me hincaban los pasadores de plástico que se usan para ajustar las cintas. En los días posteriores no se repitió ese tipo de problema o molestia, ni conmigo ni con otras personas. De todas formas, bien es sabido, que si las Oculus Quest 2 hubieran llegado con la sujeción rígida de estilo diadema que se vende por separado, la comodidad hubiera sido aún mayor. También se vende una segunda sujeción de estilo diadema con una batería extra que se conecta a las gafas.

Junto al sudor que podamos notar tras una buena sesión de juegos, hay que sumar el calor propio que generan las gafas, y que pese a la buena disipación que posee, acaba por notarse tarde o temprano aunque nunca llega a ser algo que realmente moleste ni se siente un calor excesivo.

Lentes y efectos

Como ya se ha comentado, siguen siendo las lentes Fresnel las incluidas por la inmensa mayoría de fabricantes en sus visores, como es el caso. Para este modelo se usan unas lentes que casi alcanzan los 5 centímetros de diámetro y que cuentan con gran cantidad de anillos concéntricos, lo que hace presuponer que han reducido el espesor de la propia lente con ello.

Con las Fresnel llega el mismo problema de siempre, en escenas donde aparece algún color claro como el blanco en contraste con gran cantidad de colores más oscuros, se pueden apreciar unos deslumbramientos de luz también llamados Glare; algo parecido a los haces de luz solar cuando pasan a través de un árbol, solo que en este caso surgen en escenas oscuras y donde no son deseados. Con estas lentes tienden a aparecer en zonas más cercanas a la periferia que en la zona central, lo que ayuda a no fijarse tanto en ellos. Es un problema inherente a este tipo de lente por los anillos concéntricos, mientras se sigan usando, seguirán apareciendo.

Las aberraciones cromáticas y geométricas se mantienen de manera similar a las ya vistas en el análisis de las Oculus Go, donde este tipo de deformaciones en el color o las formas se podía visualizar en zonas externas de la lente, fuera del punto dulce o nítido donde los usuarios suelen estar observando prácticamente la mayor parte del tiempo. Aunque el hardware ya está definido, la compañía puede ir paulatinamente ajustando mediante software estas aberraciones en posteriores actualizaciones del sistema.

Uno de los aspectos más importantes de cara a una mayor inmersión, es el FOV o Campo de visión de los usuarios. Todos estos últimos años hemos estado viendo diferentes valores según cada modelo de visor, y los ganadores han sido los visores que requieren obligatoriamente un PC para su uso. Estas Oculus Quest 2 cuentan con un FOV medio de 90º, un campo de visión inferior al de otros visores y que puede provocar que algunos jugadores sientan que están mirando a través de unas gafas de buzo, pero en general es una sensación que se nota si uno la busca. En notas generales, quienes han probado las gafas, se fijan más en su resolución o distancia entre píxeles.

En este caso, el FOV va a depender también de una de las tres posiciones de las lentes que se elija. En las posiciones 1 y 2 se puede percibir un FOV incluso levemente mayor a 90º, mientras que quienes deban optar por la posición 3 debido a su IPD, no solo percibirán un FOV menor sino que probablemente noten los bordes de la pantalla. Han preferido sacrificar campo de visión a cambio de reducir el tamaño del visor.

En visores standalone previos de Oculus, ya nos sorprendió el gran punto dulce o área nítida que poseían sus lentes. En este caso esa área vuelve a ser igualmente extensa, en torno al 80% de la zona central de la lente.

En general las lentes Fresnel siguen ofreciendo una calidad más que decente, pero siempre esperamos que nos sorprenda la noticia de un visor que prescinda de este tipo de lente en pos de otras más revolucionarias que no necesiten de esos anillos concéntricos tan molestos que producen efectos indeseados.

LCD de gran nitidez pero sin negros puros

Fotografía sacada desde la lente

Y entramos en una de las partes fundamentales de cualquier visor, aunque realmente cada aspecto cuenta y suma para lograr la mejor inmersión posible. Sin embargo, lo primero que a todo el mundo le entra por los ojos, con perdón de las lentes, es la pantalla. A diferencia de las primeras Quest, Oculus decidió incluir en esta versión una sola pantalla en lugar de dos. Lo más probable es que haya sido por razones económicas y ahorro de costes. La pantalla que montan las Oculus Quest 2 es una LCD IPS con una resolución de 1832 x 1929 píxeles por ojo y un refresco de pantalla máximo de 90Hz.

En la eterna batalla entre usar OLED o LCD, curiosamente Oculus ha hecho uso de ambas durante estos años, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes. Las pantallas OLED de las Quest 1 ofrecían unos colores vibrantes y unos negros puros. Como contrapartida, en realidad virtual los defectos de este tipo de pantallas se maximiza y provocó algún que otro dolor de cabeza a la compañía, como el famoso efecto mura, que muestra una especie de puntos o arenilla por la falta de uniformidad en el brillo.

Para este visor se decantaron por la tecnología LCD. A costa de perder los colores intensos y negros puros de la OLED, ganaron un menor número de defectos en los píxeles, unos tiempo de respuesta ultra rápidos, una baja persistencia en la retroiluminación y una alta densidad de píxeles por pulgada. Como suele ocurrir, es difícil tenerlo todo a la vez, o por lo menos cuando lo que se busca es abaratar costes.

La nitidez de esta pantalla es uno de los puntos fuertes que vamos a encontrar en estas Oculus Quest 2. Gracias al mayor número de píxeles y, además, al tipo de entramado en el cuál cada píxel cuenta con tres subpíxeles de uno de los colores básicos Rojo, Verde y Azul.

Siete años han pasado desde las primeras gafas de la compañía y de llegar a tener la posibilidad de poder mirar una pantalla sin tener que ver los píxeles o la malla entre píxeles, y todo ello en un visor standalone y de bajo coste. Aunque aún quede margen de mejora, con esta pantalla ya es posible disfrutar sin ver de forma evidente ese lastre, al menos que sea algo que se busca a cosa hecha.

Sonido

Oculus Quest 2 sigue apostando por el sonido espacial, procedente de las aberturas incrustadas en las cintas laterales y que realizan la función de unos mini altavoces. Por un lado la potencia y calidad sigue siendo suficientemente buena para disfrutar de cualquier contenido, siempre y cuando el ruido ambiente no sea muy elevado. A su favor cuenta, además, con la ventaja de no necesitar ningún accesorio que toque nuestras orejas y la comodidad que ello aporta, incluso en determinados juegos viene bien.

Por otra parte, en ambientes ruidosos, este método es inútil, unos cascos ofrecen una mayor inmersión en otros determinados juegos y los graves pueden ser mejor, aunque con este sonido espacial tampoco suenan todo lo mal que uno esperaría.

Buen OS pero con Facebook obligatorio

El sistema usado para movernos por todo el entorno que nos ofrece las Oculus Quest 2 es el conocido Oculus Mobile OS, un sistema desarrollado en base a Android 10. Las Quest 1 salieron hace un año y medio y venían algo desfasadas con Android 7. Sea como sea, es obvio que para la compañía es más fácil desarrollar sobre un sistema ya de sobra conocido que crear uno desde cero. En este caso, Oculus Mobile OS está muy bien planteado, la información necesaria está a un vistazo y los menús son claros, sencillos e intuitivos, sin mucha parafernalia.

Podremos comprar juegos o demos, ver en una parrilla lo que tenemos instalado, activar el streaming para que otros vean desde su smartphone o Google Chrome lo que nosotros vemos, navegar por la web, usar YouTube, reproducir películas, imágenes y también configurar el Sistema Guardián.

Esta última opción, el Sistema Guardián, sigue siendo una función muy sólida para evitar chocar con obstáculos. Al igual que en las Quest 1, el sistema nos pedirá de forma automática que lo configuremos cuando estemos en un entorno que no reconoce. Primero, nos mostrará una imagen en blanco y negro de nuestra habitación a través de las cámaras, seguidamente nos pedirá seleccionar el nivel del suelo con un mando y finalmente delimitaremos la zona de juego deseada dibujandola con el mando. Cuando posteriormente vayamos a salirnos de la zona delimitada, el visor nos avisará y nos mostrará una imagen de nuestra habitación en lugar de la imagen del juego como aviso de precaución.

Se supone que el Sistema Guardián puede recordar por sí solo varios entornos que se hayan configurado previamente, pero en nuestro caso, y usando las Oculus Quest 2 en la misma habitación, muchas veces pedía volver a configurar la zona de juego. Es posible que cualquier leve cambio en una habitación haga que el sistema lo reconozca como otro lugar diferente y no se quiera arriesgar, pero es un engorro tener que repetirlo, aunque solo lleve 15 segundos hacerlo.

Una de las mayores quejas sobre Oculus Quest 2 viene por la obligación de tener una cuenta de Facebook asociada a las gafas para poder usarlas. Ahora sigue siendo algo opcional, pero a partir del 1 de Enero de 2023 será obligatorio. Ello conlleva varios problemas: la obligatoriedad de tener una red social si no te gusta, los problemas típicos de la privacidad con Facebook que recaba información de todo lo que hacemos y el problema de asociar una cuenta de juegos a una red social. Si cometes alguna falta tanto en el visor como en Facebook o te borras la cuenta, pierdes el derecho a poder acceder o jugar a tus juegos comprados. Algunas cláusulas son usuales en tiendas online de juegos como Steam, pero ninguna tienda te ata a una red social ni te penaliza por lo que hagas en ella. Facebook se arriesga con esta decisión a perder a muchos potenciales compradores.

Rendimiento potenciado para la VR

Oculus Quest 2 monta el SoC Snapdragon XR2 de ocho hilos y ocho núcleos Kryo 85, con un núcleo a 2.84 GHz, tres núcleos a 2.42 GHz y cuatro núcleos a 1.8 GHz, que se completa con la GPU Adreno 650. Se puede aprecia por tanto un aumento más significativo de GPU que de la CPU, que viene a ser similar a un Snapdragon 865. A ello hay que sumar los 6 GB de memoria RAM LPDDR4 con los que cuenta el sistema.

Todo ello nos da, como es obvio, un aumento sustancial en lo que a potencia se refiere, lejos de los procesadores anteriores como el Snapdragon 835. En esta ocasión tampoco se puede hacer una comparación real de rendimiento de este SoC montado en algún smartphone, ya que el XR2 fue creado específicamente para dispositivos de realidad virtual y las necesidades que este tipo de productos requieren. Como la posibilidad de usar hasta 7 cámaras para realizar el tracking de los mandos con gran precisión, hacer uso del 5G para potenciar las posibilidades de la inteligencia artificial, conseguir una baja latencia en el passthrough de la cámara en realidad mixta e incluso soportar posibles futuras características que puedan ayudar a mejorar el rendimiento.

En esta ocasión si se nota que se ha hecho un esfuerzo por mejorar el rendimiento al hacer uso de un SoC exclusivo. Para las Oculus Quest 2, el SoC no solo debe mover aplicaciones a una mayor resolución que las Quest 1 sino que además también debe poder moverlas hasta a 90Hz, un mayor refresco de pantalla, o eso es al menos lo que prometieron, en principio los juegos corren a 72 Hz por defecto.

Para muchas personas, jugar con un refresco de pantalla a 72Hz puede no supone un problema pero hay quien es capaz de notar el parpadeo producido por un refresco tan bajo, de igual manera, puede producir mareos en menor o mayo medida. Sin embargo, al final gran parte de lo bien que corran los juegos también dependerá de lo bien que optimicen las compañías sus juegos.

El menu principal siempre corre a 90Hz. En juegos sencillos como el famoso Beat Saber o Echo VR se consiguen unos 72 fps bastantes estables por defecto y sin caídas de frame apreciables, algo de esperar. Si se usa un PC para activar los 90 Hz, en juegos de ese estilo se puede mantenerse más o menos estables los 90 fps con alguna caída puntual.

En juegos de mayor calibre como Arizona Sunshine, The Walking Dead: Sin and Sinners o Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, el sistema si que requiere mantener el refresco de pantallas a 72Hz y aún así se perciben caídas de hasta 10 fps y el uso de la GPU roza el 100% la mayor parte del tiempo. La menor calidad gráfica de estos juegos comparados con sus versiones homólogas de PC es muy evidentemente, algo obvio, pero cabe recalcar que algunos juegos que ya estaban disponibles en las Quest 1 han visto mejorada su calidad de texturas, distancia de dibujado y efectos de partículas, así como su resolución y en algunos caso incluso se ha aumentado los hercios a los que trabajan nativamente. Muchas de estas mejoras han sido posible no solo al incremento en potencia, sino a los 2 GB de memoria RAM extra que ayudan a almacenar temporalmente y acceder a datos o recursos de manera más rápida. Es una actualización que irá apareciendo poco a poco en cada juego para aprovechar las bondades del nuevo visor.

Mandos Touch mejorados

Las Oculus Quest 2, al igual que las Quest 1, cuenta con dos controladores Touch de tipo 6DOF con 6 grados de libertad de movimiento, gracias a que permiten ser rastreados por las cámaras delanteras que incorpora el visor. Ello nos permite trasladar los movimientos que realizamos en cualquier sentido cada vez con mayor precisión.

El diseño de los mandos es prácticamente igual y solo ha sufrido algunos reajustes. Un cambio muy notable con respecto a los mandos de las Quest 1 es la forma y tamaño de la zona donde se encuentran los botones y el joystick. Antes poseía una forma irregular y ahora es prácticamente circular y posee una mayor superficie para poder descansar el pulgar. En esta superficie encontramos los dos botones en cada mano, A y B en el mando derecho, y X e Y en el mando izquierdo. Junto a cada par de botones se sitúa un pequeño joystick para desplazamiento en los juegos. Inmediatamente debajo de este joystick se sitúa un pequeño botón que hay que presionar hacia dentro, en el mando derecho este corresponde con el botón Oculus que sirve para abrir el menú principal del visor o para volver a centrar la imagen hacia el lugar que miramos actualmente si lo dejamos pulsado dos o tres segundos. La función de este pequeño botón en el mando izquierdo es el de abrir el menú emergente que disponga cada juego en particular.

El gatillo situado en la parte trasera y el gatillo lateral que se pulsa con el dedo corazón se mantienen en la misma posición que los mandos anteriores y su respuesta sigue siendo bastante buena. En el lado contrario al del gatillo lateral, encontramos el zócalo donde va alojada la única pila AA. En esta ocasión la tapa es más difícil de desacoplar y acoplar, lo que ayuda a evitar que se salga por accidente en juegos frenéticos.

En el extremo inferior del mando encontramos la típica correa de protección con un pasador para ajustárnosla en la muñeca y evitar posibles accidentes si se escapa de las manos. En el extremo superior, como es costumbre, se encuentra el aro o diadema donde se encuentran los leds para el seguimiento o tracking que realizan las cámaras de las Oculus Quest 2. En esta versión los aros cuentan con un perímetro ligeramente mayor, en torno a 4 mm, para mejorar el seguimiento suponemos.

Las pilas que venían incluidas en la caja nos han estado funcionando durante las 3 semanas que hemos estado probando el visor y aún así, todavía disponen de un 10% hasta agotarse. En total le habremos dado unas 40 horas de uso aproximado, por lo tanto es una sorpresa muy grata su autonomía.

Seguimiento de los mandos

El tracking o seguimiento de los mandos es un aspecto a tener muy en cuenta en todo visor de realidad virtual y puede decantar la balanza entre disfrutar y frustrarse. En un visor standalone de este tipo con tracking de tipo inside-out y en el cual se depende de las cámaras, es muy fácil lograr precisión con los mandos en la zona frontal, pero más difícil en los laterales. Para esas zonas ciegas en los laterales, algunas compañías decidieron colocar cámaras extras en los laterales de las gafas, en el caso de Oculus Quest 2 estas cámaras no están y no se puede decir que sea por falta de potencia o soporte del procesador.

En este caso el tracking en la zona frontal es excelente, no hay ninguna pega y los mandos se mueven de manera bastante precisa, rara vez pierden el seguimiento. Cuando realizamos algún movimiento fuera de la zona de las cámaras, el software calcula la posición aproximada gracias a la inercia y cálculos internos pero no es una ciencia exacta y en esta ocasión encontramos más fallos, pero por suerte no suelen ser del todo grave y permite jugar casi sin problemas.

Autonomía

Las Oculus Quest 2 usan una batería Li-Ion similar a las de su modelo anterior, con una capacidad de 3640 mAh. La autonomía del visor, al igual que en smartphones dependerá del uso que se le de. Durante nuestras pruebas, en las ocasiones que estuvimos probando únicamente juegos, la autonomía fue de 2 horas de uso, si el juego no era muy exigente, quizás un poco más. En el caso de reproducir una película, usar YouTube o contenido del estilo, la autonomía alcanzó las 3 horas aproximadamente. En ambos caso, el brillo estaba configurado al máximo, peo se puede reducir para quienes deseen ganar algunos minutos más.

Por suerte, se puede juga a la vez que se tiene conectada una powebank al puerto microUSB-C de carga, y es algo que puede venirnos bien en muchas ocasiones. Tanto para cargar el visor como para conectarle una powerbank, las Oculus Quest 2 necesitan un cargador de 5V y 2 amperios o 10W de potencia.

Por desgracia, como ocurría con los modelos anteriores, las Oculus Quest 2 no soportan carga rápida, por lo que completar la carga de la batería le lleva entre dos horas y dos horas y media.

Conectividad de sobra

En lo que respecta a este apartado, las Oculus Quest 2 vienen bien preparadas de cara al futuro. El Bluetooth 5.1 incorporado viene muy bien tanto para la conexión entre el visor y los mandos como para el posible emparejamiento de unas cascos Bluetooth, que pueden llegar a ofrecer un nivel casi igual a usar unos con cable, aunque puede haber algo de latencia.

La conexión Wi-Fi soporta las bandas b/g/n/ac 5Ghz/ax 6Ghz y 60 Ghz. De estas bandas las más extendidas hoy y usada ampliamente en lo que a ganancia de velocidad se refiere es la de Wi-Fi 5, sin embargo, aquellos que posean un router que soporte Wi-Fi 6 podrán sacar más provecho de ello, no solo para descargar juegos o ver películas, sino para poder jugar a juegos VR instalados en un PC mediante la aplicación Virtual Desktop.

En el caso de querer jugar a algún juego instalado en el PC, es requisito indispensable disponer de un PC de gama media o alta para mover los juegos y comprar en la tienda de Oculus Quest la aplicación Virtual Desktop, no sirve comprar la aplicación del mismo nombre que hay en Steam. Una vez abierta la aplicación en el visor y en el PC, podremos proceder a lanzar cualquier juego comprado de Steam u Oculus y jugarlo sin muchos problemas. La calidad de imagen dependerá en gran medida de la velocidad de red, en este caso la calidad de imagen usando Wi-Fi 6 sea mucho mejor que con Wi-Fi 5.

La otra opción disponible y quizás incluso más sencilla, para jugar a juegos VR de PC, sea la conexión mediante cable al PC. En este caso, de nuevo es necesario disponer de un buen equipo, y por otro lado es necesario comprar el cable Link de fibra que vende la propia Oculus y que posee unas velocidades de hasta 5 Gbps. Este cable cuesta 99€, y a raíz de su elevado precio, mucha gente se ha hecho con un cable 3.0 más económico de varios metros de longitud. En este caso, la señal de vídeo se manda por el cable y en la mayoría de casos, se aprecia una mayor calidad de imagen que por Wi-Fi 5.

En ambos casos, hay que optar por la opción que más convenga a cada uno, según la calidad deseada o el desembolso necesario, y si se prefiere la mayor o menor libertad de tener que estar atado a un cable o no.

Las Oculus Quest 2 cuentan, además, con un módulo y una antena de Wi-Fi de 60 GHz pero no se utiliza, ya que tampoco es una banda que esté implementada. Ni siquiera la de 6 GHz está aún implementada del todo.

Conclusión y palabras finales sobre las Oculus Quest 2

En su día ya nos parecieron buenos productos a precios razonables los visores Oculus Go y Oculus Quest 1. Con las Oculus Quest 2 ha ocurrido algo similar, un gran precio pero con la particularidad de que la calidad visual, el punto dulce, el peso del visor y el tracking están al nivel de lo que la gente esperaba de un dispositivo de realidad virtual para lanzarse a por él. Un visor que, además, es fácil de aprender a usar, sencillo de configurar, transportable y compatible con juegos VR de PC si es necesario y se cuenta con lo necesario.

Entre familiares, cualquiera que lo ha probado y se ha sentido cómodo con las gafas, previa desinfección del dispositivo, ha estado tentado en gran medida de comprárselas. En este caso, la mayoría no pide mucho más, y más en plena época de frío y confinamientos, donde la gente quiere distraerse en casa. Sin embargo, para quienes conocen este mundillo, saben que no es todo color de rosa. Pese a ser un visor standalone, los 90Hz deben ser algo casi obligatorio ahora que la potencia lo permite, es lo mínimo requerido para disfrutar plenamente de la experiencia. Por otra parte, los negros casi grises son un aspecto que puede no afectar a juegos coloridos pero que merma la experiencia en juegos en los que priman las zonas oscuras y solo se perciben grises oscuros, ese era la mejor característica de las anteriores pantallas OLED.

Te recomendamos la lectura de las mejores configuraciones de PC

En su afán por reducir gastos es donde se aprecian aspectos que cuesta digerir, como el contar solo con una pantalla y la consiguiente reducción de los ajustes de IPD, quedando solo 3 posiciones a elegir. Puede venir bien a todos los que encajen en esos parámetros pero no a todo el mundo, en ese caso pierden clientes tanto de esa forma como a los que obligan a usar Facebook y se niegan. Su única baza es ser uno de los pocos visores, sino el único, que se vende ampliamente en muchos comercios y tiendas online en España.

El reducido FOV del visor es relativamente reducido, y es otra pega a añadir, pero es algo que viene en consonancia con la reducción de tamaño de las gafas. Actualmente no es posible tenerlo todo en un único visor y cada uno debe valorar que le compensa más en última instancia. De igual forma las baterías actuales siguen estando limitadas y en un dispositivo de este tipo es difícil  conseguir una autonomía mucho mayor hoy por hoy.

Es posible encontrar las Oculus Quest 2 en su versión de 64 GB de memoria interna por 349€, y la versión de 256 GB por 449€. En cualquier caso, actualmente Oculus está regalando el aclamado juego de realidad virtual Asgard’s Wrath para PC al activar las Oculus Quest 2 en su aplicación.

VENTAJAS

INCONVENIENTES

+ Diseño compacto.

– Poca duración de la batería.
+ Muy buena resolución de pantalla y poco efecto Screendoor. – La mayoría de los juegos aún van a 72 Hz en lugar de a 90Hz.

+ Precio muy competitivo.

– Es casi obligatorio contar con una cuenta de Facebook.

+ Gran punto dulce.

– Solo 3 ajustes de IPD y FOV pequeño.
+ Buen seguimiento de los mandos. – Sin negros puros en la pantalla.

 

El equipo de Profesional Review le concede la medalla de oro y producto recomendado:

Oculus Quest 2

DISEÑO - 88%
IMAGEN - 93%
RENDIMIENTO - 81%
TRACKING - 90%
AUTONOMÍA - 71%
PRECIO - 90%

86%

Un gran visor autónomo

Las Oculus Quest 2 son en muchos sentidos un gran visor para disfrutar de la realidad virtual en muchas de sus facetas.

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