Videoconsolas

Xbox One X no puede con el Quantum Break a resolución 4K

Durante la presentación de la Xbox One X, Microsoft alardeó de la gran potencia que ofrece su nueva videoconsola, una potencia que debería permitirle ejecutar los videojuegos a resolución 4K e incluso alcanzar los 60 FPS en algunos de ellos. Poco a poco vamos descubriendo que la consola tiene más limitaciones de lo que a los de Redmond les gustaría y se queda pequeña en Quantum Break ante la demandante resolución 4K tal y como le ocurre a la PS4.

Xbox One X se ahoga con Quantum Break

Xbox One X se ahoga con Quantum Break

Digital Foundry se ha puesto manos a la obra para analizar el rendimiento de Quantum Break en la nueva Xbox One X, uno de los títulos exclusivos de Microsoft y que debería ser uno de los estandartes de las capacidades de la nueva consola. Tal y como muchos se esperaban, la Xbox One X no es suficiente para hacerlo funcionar a resolución 4K por lo que se ha optado por una técnica de reescalado, lo mismo que se hace con la PS4 Pro de Sony.

Xbox One X tampoco puede con el 4K en Final Fantasy XV

Hablar de reescalado queda muy mal cuando has alardeado de potencia por lo que se utiliza el término “técnica de re-estructuración temporal de los píxeles“ que queda bastante mejor de cara al marketing y puede hacer que algunos usuarios piensen en los Stargate o los teletransportadores de StarTreck. Está «avanzada» técnica hace que la resolución de renderizado del juego llegue a bajar hasta los 1280 x 720 píxeles en las escenas con mayor carga gráfica, por otra parte la resolución real máxima que se alcanza es de 2560 x 1440 píxeles por lo que sigue estando muy lejos del 4K de verdad.

Si la resolución no está a la altura de lo prometido por Microsoft tampoco lo esta el framerate con caídas hasta los 27-28 FPS y un máximo de 30 FPS. Afortunadamente el juego ofrece un modo para hacerlo funcionar a 1080p y 30 FPS estables.

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Está claro que la GPU de la Xbox One X no es suficiente para hacer funcionar todos los juegos a una resolución 4K nativa, tampoco ayuda una CPU con núcleos Jaguar de bajo consumo que no es capaz de hacer suficientes llamadas de dibujado a la API para alcanzar los 60 FPS.

Juan Gomar

Soy un apasionado de la tecnología en general pero principalmente de la informática y los videojuegos.
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